Caso LEGO__VF Copy
INFORMACION RELEVANTE
Creación del Grupo LEGO ( 1916-1992).
En 1932, Ole Godtfred, fabrico juguetes de madera en su taller.
En 1947, se realizo la compra de una maquina de moldeo de plástico por inyección.
En 1958, se creo el sistema LEGO
En 1963, se expuso los 10 principios del buen juego, que define las características del juego LEGO (Diapositiva 4).
En 1980, 70%de las familias en Europa occidental con niños menores de 14 años tenían LEGO.
Las fases de sus procesos de producción fueron: Moldeo, Decoración y Envasado.
En 1992, ocupaba el top 10 mundial, teniendo el 80% de mercado de este tipo de sistema de juegos.
Se dejaron de lado varias introducciones de nuevos productos , en contra del crecimiento proyectado.
ETAPA 1993-1998
Factores quedefinieron los cambios en el mercado de los juguetes, a principios de 1990, fueron:
Tasa de natalidad disminuyo entre 1993 y 2003 en Europa, por ende se redujo el mercado objetivo.
La competencia optaba por cambiar, el proceso de producción al continente asiático.
La tecnología, estuvo mas a gusto, con los gustos de los nuevos niños.
Se establecieron nuevos objetivos estratégicos, comoel crecimiento, a costa de los márgenes, por lo que se introdujeron
nuevos productos y se decidió hacer estudios de mercado a otras zonas no explotadas.
Se decidió no tercerizar la producción.
En 1998, la compañía enfrenta la 1era perdida.
1999-2004 ( Nuevo Director Financiero)
Nuevo director financiero , Poul Ploughman, que estableció medidas de racionalización en todas las áreas, quepermitirían reducir costos de 1 billón de DKK, reducir los niveles organizacionales y un mayor enfoque en la
responsabilidad y del cliente.
Dos nuevos puntos de venta: Online y tiendas minoristas propias en Europa y USA.
Introducción de nuevas líneas de productos asociadas con licencias de productos, como Star Wars.
Expansión de parques temáticos en California , USA y Alemania.
ConsecuenciasImplementaciones P.P
Errores en la complejidad de la cadena de suministros, que generaba gastos extras en diseño y mayor inventario.
Problemas en el costeo del sistema de producción. No se identificaban con facilidad los productos rentables.
Elevados costos de inventario. Las tiendas minoristas presentaban una lenta rotación de 2 veces al año, vs a 7.5 o 6 de
otros competidores.
En el 2003,las ventas cayeron a 29%, perdiéndose 935 millones de DKK.
Los productos nuevos canibalizaron a los productos antiguos.
Debido a años sin lanzamientos de películas u otros, las ventas cayeron en un 50%, dejando a la compañía al borde de la
quiebra.
Se despide a Plougman y entra Knudstorp como CEO.
Periodo Knudstorp
Planeamiento a largo plazo.
Sugerencia de tercerizar la producción,ante el fracaso en el proceso y en el manejo de la cadena de suministro.
Acercamiento a los consumidores y a la cadena de minoristas
Proceso de innovación, nuevas líneas de producto.
VENTAJA COMPETITIVA
Producto de alto valor agregado y diferenciado
Juego sin
limites
Calidad en
cada detalle
Diversión
para todas las
edades
Juego sano y
tranquilo
Valor
Para niños y
niñas
Juegodurante
todo el año
Largas
horas de
juego
Set
adicionales
Desarrollo de
la imaginación
y creatividad
MATRIZ-FODA
OPORTUNIDADES
AMENAZAS
* Expansión a nuevos mercados a nivel mundial.
* Productos sustitutos, según moda y con ciclo de vida cortos.
* Nuevas alianzas estratégicas (personajes animados,
películas, etc.)
* Productos sustitutos tecnológicos.
*Lanzamiento de productos innovadores deacuerdo a las
nuevas tendencias
* Nuevos estándares de vida de los niños, que implica una menor
inversión de tiempo en estos sistemas de juegos.
* Atraer clientes de competidores ( campañas agresivas de
marketing)
* Reducción del mercado objetivo. Reducción de la tasa de
natalidad en algunos mercados.
FORTALEZAS
DEBILIDADES
* Valor principal de la marca: Producto con alto valor
agregado. (...
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