Caso Neopets

Páginas: 10 (2265 palabras) Publicado: 20 de octubre de 2011
CASO NEOPETS.
La generación actual se ha denominado la generación de juego, porque muchas personas se han planteado en los juegos de vídeo y el ordenador. Jugar a estos juegos en muchos aspectos ha moldeado el comportamiento de esta generación, tales como que influyen en que sea más independiente de mentalidad y la asunción de riesgos que encontramos en la generación del baby-boom que laprecedió. Algunos asesores de empresas incluso han recomendado que los líderes empresariales presentes en jugar en el sistema de juego, como el PlayStation de Sony, con el fin de entender los recién llegados que se unirá a sus organizaciones. Al mismo tiempo, sugieren que, debido al origen internacional y la práctica de los juegos, hay una nueva generación que trasciende las fronteras nacionales y piensamás en el mundo de generaciones anteriores a él.
Como personas, especialmente los varones de veinte años, han aumentado su tiempo jugando, que han pasado menos tiempo viendo la televisión. Las empresas han respondido a esta tendencia mediante el aumento de sus anuncios en la Web. Inteligencia de DFC, que informa sobre la industria del entretenimiento interactivo, estima que los gastos depublicidad en videojuegos en 2004 fue de alrededor de $ 200 millones y llegará a $ 1 mil millones para el 2008. Un segmento de la publicidad advierte en el mercado de los juegos es la juventud. En 2004 en los Estados Unidos, los niños de 13 años y bajo gasto de las familias influencia de $ 600 mil millones y tuvo otros $ 40 mil millones en dinero de bolsillo que se gasta en todo, desde dulces hasta ropa.Presidente de General Mills 'vicio de la comercialización, dijo, ¨ como los niños pasan más tiempo en Internet y menos en la televisión, tiene sentido para cambiar los gastos de publicidad. ¨ Para el año 2005, las compañías estaban gastando cerca de $ 15 millones a publicidad en la web para el mercado juvenil.
Neopets, adquirida por MTV de Viacom en 2005, fue una de las primeras compañías enaprovechar el potencial del mercado de los jóvenes en Internet. A los estudiantes de la universidad británica concibió la idea de NeoPets en 1999. En el año siguiente, Dohring, Inc, una firma de investigación de mercado, compró el concepto. Su presidente y director ejecutivo, Doug Dohring, dijo ¨ Yo lo vi como Disney en los primeros días. Presentarles a los personajes en un medio de entretenimiento,crear un siguiente nivel mundial, a continuación, crear productos para generar un negocio, el modelo ¨. NeoPets tiene su sede en Glendale, California.
Aunque no exime a las cifras de ingresos, Dohring indicó que la compañía se convirtió en rentable a partir de sólo cuatro meses y tiene ingresos de ocho dólares. En 2005, había casi 100 empleados, de los cuales la mitad producir contenidos para elsitio web. NeoPets es la primera empresa que comenzará en Internet y tener éxito en la captura de las ventas rentables en línea.
¿Qué hace NeoPets? Este ofrece membrecía gratuita a los usuarios para crear mascotas virtuales y juegos. Se ha diseñado alrededor de 50 animales míticos que los miembros puedan adoptar, darle personalidad y nombre. Por ejemplo, los miembros pueden dotar a sus mascotascon un amigo en busca de intimidación o de personalidades. una vez que tienen sus mascotas virtuales, que pueden resolver rompecabezas y jugar más de 100 juegos ápice a sus mascotas. Que puedan participar en las salas de chat, leer y escribir artículos en el Diario de Neopia (tiene cerca de 80 páginas de contenido de los miembros por semana), invertir en el mercado de valores finales ir con susmascotas para visitar una gran variedad de lugares virtuales. Estos lugares incluyen lugares para comer, una oficina de correos que vende sellos conmemorativos, un hospital y una sala de cine. El sitio incluye las cosas de la vida real, como calculadoras, informes del tiempo y mapas. Sin embargo, los miembros deben alimentar y cuidar de sus animales. Por ejemplo, los animales se enferman, pero...
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