Caso Respondiendo A Wii

Páginas: 6 (1398 palabras) Publicado: 29 de julio de 2012
Caso Respondiendo al WII












Integrantes: Boris Olguín
Cristián Morales
Carol Carpenter
Osvaldo Galindo

Profesor: Alvaro Albornoz- Planificación Estratégica







Caso Respondiendo a WII


1.- ¿Cómo es la dinámica de la Industria?. Fundaméntese analizando las características dominantes de la Industria.

Tamaño de Mercado y la tasa decrecimiento.-
En relación al tamaño de mercado este es grande por que está orientado a todas las personas desde los 5 años hasta mayores de 70 años, en cuanto a la tasa de crecimiento podemos señalar que es alta con un nivel de crecimiento casi exponencial.

Alcance de la rivalidad competitiva.-
Las competencias en la industria son altas, debido al nivel tecnológico existente.

Número de competidoresy sus tamaños relativos.-
En el año 2008 tenemos tres competidores principales en la industria de las consolas, estos son:
Wii
PS3
Xbox 360


Fuente: Wikipedia

Prevalencia de la integración atrás / adelante.-
Se integran hacia atrás por que pueden generar juegos con sus desarrolladores propios.
Integración hacia delante no existe , podría ser hacia sus distribuidores pero no es sufin.

Naturaleza y el ritmo del cambio tecnológico.-
La naturaleza de la industria es la entretención a través de sus consolas de videojuegos y el ritmo de cambio tecnológico es cada cinco a seis años promedio.

Características del cliente y del producto.-
Cliente que gusta de alta tecnología (alta calidad en video y sonido) , innovación (nuevos productos al mercado en el corto plazo) ycalidad .-
Respecto al producto este debe ser amigable al usuario, en lo referente a la consola es poco accesible al bolsillo del cliente. Los juegos con las consolas son productos complementarios, a su vez las consolas so caras y los juegos baratos.





Efecto de las economías de escala y de la curva de experiencia.-
Los volúmenes están relacionados directamente con los costos fijos paraprorratear el costo fijo por unidad de producto, por lo tanto los costos fijos en la industria son altos.
Curva de experiencia ligada con tecnología y capital humano, capacidad que tiene la industria de reducir los costos totales con incidencia en los costos variables.

La utilización de la capacidad y de las necesidades de recursos.-
La utilización de la capacidad existente en la industria de laentretención, por ejemplo Sony se dedica exclusivamente a la entretención, la capacidad instalada nos permite generar otro tipo de negocio, relacionado con sus líneas productivas.

2.- ¿Cómo es el atractivo estructural de la industria de las consolas de videojuegos en el 2008?
Amenazas de los productos sustitutos:
Disponibilidad de los sustitutos es alta, el costo de cambio de sustitutos esbajo, por lo que la fuerza de los productos sustitutos es Alta.
Poder Negociación de los clientes:
Existen muchos clientes de todas las edades y segmentos, poseen la información completa de las consolas en el mercado por lo cual deben elegir entre las tres existentes, el costo de cambio del cliente va a depender del poder adquisitivo y fanatismo del cliente podemos señalar que existen losclientes fieles y otros que poseen las tres consolas, finalmente podemos concluir que no es un producto estandarizado y el cliente no es sensible al precio.
Poder de negociación de los Proveedores:
El poder de negociación de los proveedores es prácticamente nulo, esto debido a que la industria tiene una capacidad de utilización que ellos mismos pueden hacer sus videojuegos por lo tanto la esta puedehacer una integración vertical hacia atrás.
Poder de Negociación de los compradores:
El poder de negociación de los compradores es nulo ya que los compradores no pueden fijar precios.
Amenazas Nuevos entrantes:
Los nuevos entrantes deben cautivar a un mercado completamente dominado por las tres empresas que ofrecen sus consolas y videojuegos, las barreras de entradas son altas debido al gran...
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