Casos de uso
D.. Javier Jesús Gutiérrez Rodríguez
D
javierj@us.es
www.lsi.us.es/~javierj
Universidad de Sevilla
ETS Ingeniería Informática
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Islade la Cartuja. 41092 Sevilla
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Índice
Introducción a los casos de uso.
Diagramas de casos de uso de UML.
Relaciones actor-actor y casos de uso-caso de uso.
Ejemplos de diagramas de casos de uso.
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2Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Diagramas
Introducción a los casos de uso
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Introducción
Definiciones:
» Proceso de negocio:
Flujo de trabajo de la organización. Existe por sí mismo.
» Requisito:Característica que el sistema software debe tener.
» Caso de uso:
Técnica para la definición de requisitos funcionales.
4
Introducción
Definiciones:
» Caso de uso:
1.
Conjunto de acciones realizadas por el sistema.
2.
Producen un resultado observable.
3.
Participan actores.
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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Diagramas
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Diagramas de casos de uso
¿Qué casos de uso identificamos?
» Iniciar una nueva partida.
» Descubrir una casilla.
» Marcar una casilla.
¿Quién realiza estos casos de uso?
» El jugador.
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Diagramas decasos de uso
ud Casos de uso
Buscaminas
01. Iniciar partida
02. Descubrir una
casilla.
Jugador
03. Marcar una
casilla.
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Diagramas de casos de uso
ud Casos de uso
Buscaminas
01. Iniciar partida
02. Descubrir una
casilla.
Jugador
Caso de Uso: interacción entre
actores y el sistema que produce un
resultado observable de valor para un
actor.
Límite del sistema:agrupa casos de
uso dentro de un mismo sistema. Útil
cuando tenemos varios sistemas /
subsistemas.
03. Marcar una
casilla.
Actor: alguien o algo externo al
sistema que interactúa con él
desempeñando un rol.
Un caso de uso siempre es iniciado
por un actor externo.
Asociación: la participación de un
actor es necesaria para realizar el caso
de uso.
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Ejercicio: Descripcióndel problema
Sokoban es un juego de varios niveles.
Cada nivel está compuesto por un jugador, cajas, repisas y muros.
El objetivo del jugador es empujar todas las cajas sobre las repisas.
Cuando esto sucede el jugador pasa al siguiente nivel.
Para mover una caja, el jugador debe colocarse al lado y empujarla.
Si la casilla hacia la que está empujando la caja está libre la caja se
moverá.
Siel jugador se queda bloqueado, es decir, no puede terminar el
nivel, puede reiniciar el nivel perdiendo una vida.
Cuando el jugador pierde todas sus vidas la partida termina.
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Ejercicio: diagramas de casos de uso
ud Casos de uso
Iniciar partida
«include»
Mov er j ugador
extension points:
En la dirección del j ugdor
hay una caj a
Todas las caj as en repisas
«extend»Cargar un niv el
«extend»
Jugador
Mov er caj a
«include»
Reiniciar partida
Terminar partida
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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Diagramas
Relaciones actor-actor y casos de uso-casos de uso
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