cetis 133

Páginas: 18 (4326 palabras) Publicado: 23 de noviembre de 2013
UNIDAD 1: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
1.1 EVOLUCION DE LA PROGRAMACION
I La programaci´on OO empez´o hace 30 a˜nos
I En los 1990s se increment´o dram´aticamente la demanda para
sistemas de software OO, por la promesa en la revoluci´on en
el desarrollo de software.
I Han aparerecido varias metodolog´ıas para el desarrollo de
software, que tienen que ver con algunas otodas las fases del
ciclo de vida del software, desde los requerimientos al
mantenimiento. Algunas caracter´ısticas importantes de los sistemas de software
actuales son:
I Complejidad: la arquitectura interna de los sistemas actuales
de software es compleja, incluyen frecuentemente concurrencia
y paralelismo. La abstracci´on en terminos de conceptos de OO
es una t´ecnica que ayuda a tratarcon la complejidad.
I Amigabilidad: Este es un requerimiento de suma importancia
para los sistemas de software en general.
I Reusabilidad: Tomar componentes creados por otros es mejor
que crearlos nuevos. La herencia es un mecanismo de OO que
estimula la reusabilidad del software. Facilita el r´apido
desarrollo del software.
OO se define por herencia, encapsulaci´on, m´etodos y
mensajes, comoen Smalltalk.
I OO se define encapsulaci´on, abstracci´on de datos, m´etodos,
mensajes, herencia y vinculaci´on din´amica.
I Es un modelo de simula el comportamiento ya sea de una
parte del mundo real o imaginario.
I Objetos, clases y herencia. Los objetos son entidades
aut´onomas que tienen un estado y responden a mensajes. Las
clases agrupan los objetos por sus atributos y operaciones.
ITodas tienen el com´un de usar objetos como una
encapsulaci´on para proteger los datos con todas las
operaciones legales que actuan sobre esa informaci´on oculta.










1.2 CONCEPTOS FUNDAMENTALES ORIENTADOS A OBJETOS
Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla o clase que describe las caracterísiticas y el comportamiento de unconjunto de objetos similares. La clase automóvil describe las características comunes de todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento. Los atributos o propiedades se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o más puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina o gasoil, etc. El comportamiento se refiere a la posibilidad dedesplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc.
Luego, tenemos automóviles concretos, por ejemplo el automóvil propio de una determinada marca, color, potencia, etc, el automóvil del vecino de otra marca, de otro color, etc, , el automóvil de un amigo, etc.
Una clase es por tanto una pantilla implementada en software que describe un conjunto de objetos con atributos ycomportamiento similares.
Una instancia u objeto de una clase es una representación concreta y específica de una clase y que reside en la memoria del ordenador.

Atributos
Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objetoparticular puede tener valores distintos para estas variables.
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, paratodos los automóviles.
El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.
Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto...
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