ciencia

Páginas: 14 (3421 palabras) Publicado: 23 de octubre de 2013
Introducción a Second Life
Este primer módulo tiene por objetivo que el participante
reconozca la plataforma Second Life como una
herramienta interactiva e inmersiva para actividades
profesionales y educativas, así como su utilidad y
potencialidad en el ámbito académico.

Introducción a los mundos virtuales


Definición de mundos virtuales
« Los mundos virtuales son piezas complejasde software que permiten a los
usuarios proyectar una representación no física de sí mismos –un avatar– en una
realidad tridimensional generada e interactuar en la misma con otros
participantes ».

Finalmente, tenemos la opinión de Islas (2008), quien considera que,
tanto el proceso de interacción a través de la inmersión como la interfaz
3D, permiten desarrollar procesos de comunicacióneficaces:
«Los mundos virtuales, como Second Life, son avanzados ambientes de
comunicaciones –mundos virtuales 3D de interacción social–, que
proporcionan a los usuarios o residentes determinadas herramientas para
modificar el entorno y participar en el desarrollo de la cultura y la economía
virtual».



¿Qué es Second Life?
Second life (SL) es un mundo virtual, es decir, un entornotridimensional
que tiene como característica principal la posibilidad de inmersión y de
escalabilidad limitada. Para poder navegar y explorar en este mundo,
se requiere de la apertura de una cuenta de usuario, la cual permite la
creación de un avatar. Este avatar es quien genera una identidad –
real– en dicha espacialidad. Second Life permite al avatar moverse por
este espacio y rompe, en muchoscasos, las leyes de la física al permitirle
volar. Second Life presenta un espacio multiusuario, es decir, permite
que una infinidad de avatares puedan estar en un mismo territorio virtual
e interactuar de manera sincrónica propia de la economía del
conocimiento y la participación.
Una de las características que tiene un mundo virtual como SL es la de
ser una plataforma multiusuario MMORPG.Éste término viene de la
representación MUD (Multi-User Dungeon), es decir, un entorno virtual
basado en texto, diseñado para juegos tipo “dragones y mazmorras”
donde cada usuario adopta un personaje y trata de encontrar el objeto
mágico librando innumerables peligros.
El impacto del uso y la adopción de simulaciones en los espacios
virtuales como SL tiene una implicación sobre dónde, qué ycómo
aprender. Este cambio se está produciendo al diseñar espacios físicos

que reflejan una realidad de imaginarios que representan distintos tipos
de símbolos convertidos en información y más en diseño de experiencias
y actividades. Se produce una evolución del aprendizaje, que deja de
otorgar su peso hacia la reproducción de los componentes
estandarizados, permitiéndose así que máspersonas informen y diseñen
sus propias representaciones cognoscitivas.
Con las simulaciones en SL, se intentan simbolizar las experiencias
académicas y humanas de la vida natural a lo virtual. Sin embargo, son
las propias subjetividades que cada miembro del equipo, a través de su
avatar, adquiere para establecer un vínculo ecológico con la realidad
virtual a mostrar. Second Life es eminentementeactivo y colaborativo
entre sus usuarios. Requiere de una forma metodológica que se
enmarcan en el “aprendizaje haciendo” o aprendizaje en la práctica, y
en el aprendizaje situado, que tiene lugar en el mismo contexto en el
que se aplica. El aprendizaje no debe ser visto simplemente como la
transmisión de conocimientos abstractos y descontextualizados de un
individuo a otro, sino como unproceso social de que el conocimiento es
construido, situado en un contexto específico e integrado dentro de un
entorno social y físico.
Second Life presenta varias analogías en su vertiente de interfaz
computacional. Entre ellas, encontramos las siguientes:
Tipo A - Juego o evasión
Cuando el usuario utiliza Second Life como una evasión de su
propia realidad, Actualmente, un gran número de...
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