ciencias empresariales

Páginas: 2 (269 palabras) Publicado: 20 de abril de 2013
Digimi, Mii Editor, Gickr, IMVU, Kaneva, Frenzoo, Blockhead Iconizer, Avatara. También: DoppleMe, Zwinky, Otaku Avatar Maker, Portrait Illustration Maker, Portrait Mail, DigibodyCaricature Maker, Picasso Head, Create Your Simpsons Avatar, SP-Studio, Build Your wild self, Face Your Manga, Blogcdn - Mii Creator, Buy-Me-Mizer, Voki, SitePal 3D PhotofaceAvatars,QuickFlashGames Avatar Maker, Meez, Gizmoz.
Como decíamos, Second Life es el metaverso más reconocido pero hay otros:OpenSim por ejemplo, es una herramienta de código abierto para crear mundosvirtuales compatibles con SL y con una enorme comunidad de usuarios y desarrolladores que customizan sus propios servidores (un ejemplo esScienceSim, un mundo virtual para la experimentacióncientífica, aplicaciones biomédicas, geofísica, análisis de inteligencia) 

Otros:
RuneScape, SilkRoad, Perfect World, Ogame, Metin 2, Gaia, imvu, Kaneva, Frenzoo, WeeWorld.
En lasiguiente presentación de la consultora KZero vamos a poder ver cómo el Second Life es todavía el metaverso más utilizado en la franja de 30 a 35 años, con más de 31 millones de inscriptos, peroha sido sobrepasado por productos nuevos como Habbo (265 millones) o Stardoll (200 millones). También podemos mencionar a Minecraft, uno de los últimos fenómenos de la web, que hacehincapié no tanto en el desarrollo de un personaje, sino más bien en la construcción del mismo mundo donde los personajes "viven".

Del sitio Metaverse Business, una empresa orientada a SL querecopila datos de acceso público en el mundo para sus clientes, también pueden sacar otras estadísticas y datos cuantitativos.
Algunos son para niños pero solo como diversión. Veamos quépodemos extraer de este panorama:
Shidoni, Moshi Monsters, Club Penguin, Build a Bear Workshop, Free Realms,  Whyville, Farmerama, Panfu, WebbliWorld Home, Minics,FunGoPlay, 
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