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Páginas: 32 (7879 palabras) Publicado: 25 de diciembre de 2013
INFORMÁTICA GRÁFICA
MAPEADO DE TEXTURAS

Daniel Sanz Sanfructuoso
Oscar Carrasco de Pedro

Tema 11. Mapeado de texturas

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Índice de contenidos
1.- Introducción
2.- Texturas
2.1.- Textura 1D
2.2.- Textura 2D
2.3.- Textura 3D
2.4.- Texturas matemáticas

3.- Aspectos generales
3.1.- Funciones de texturización
3.2.- Repetición de la textura
3.3.- Filtrado

4.- Tipos demapeado
4.1.- Mapeado plano
4.2.- Mapeado cúbico
4.3.- Mapeado esférico
4.4.- Mapeado cilíndrico
4.5.- Mapeado UV

5.- Pasos para el mapeado
5.1.- Transformar y proyectar el polígono
5.2.- Barrido del polígono
5.3.- Aplicar la textura al polígono

6.- Algoritmos de mapeado
6.1.- Perfect Mapping
6.2.- Affine Mapping
Tema 11. Mapeado de texturas

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6.3.- Area Subdivision
6.4.-Scaline Subdivision
6.5.- Parabolic Mapping

7.- Ejemplo paso a paso
7.1.- Habilitar el mapeado de texturas
7.2.- Especificar que imagen va a ser utilizada como textura
7.3.- Mapear la textura
7.4.- Indicar como la textura va a ser aplicada a cada pixel
7.5.- Código fuente para textura 1D
7.6.- Código fuente para textura 2D

8.- Aspectos avanzados
8.1.- Texturas multimapa
8.2.-Filtrado bi-lineal y tri-lineal
8.3.- Anti-aliasing
8.4.- Compresión de texturas
8.5.- Bump-mapping
8.6.- Alpha Blending
8.7.- Efectos de luz
8.8.- Environmental Mapping

9.-Tarjetas gráficas
9.1.- Historia
9.2.- Como funcionan

10.- Texturas en juegos
10.1.- Código fuente de Quake I
10.2.- Visualización de texturas de Quake III y exportación a VRML.

11.- Resumen de primitivas
11.1.-glTexCoord
11.2.- glTextGen

Tema 11. Mapeado de texturas

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11.3.- glTextImage1D
11.4.- glTextImage2D
11.5.- glTexParameter

12.- Conclusión

13.- Bibliografía

Tema 11. Mapeado de texturas

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1.- Introducción
Hasta ahora, hemos dibujado figuras en las que se veían los vértices de los polígonos que las
formaban o bien estaban pintados, formando un color uniforme. Elmapeado de texturas es una
técnica gráfica que consiste en aplicar una serie de dibujos o plantillas a las caras de un objeto
tridimensional. Por ejemplo, si pegamos la foto del rostro de una persona en una esfera plana, la
habremos convertido en una cabeza. Lo mismo ocurre si aplicamos la textura de la madera a un
cilindro: obtendremos un tronco bastante real.

La técnica de mapeado detexturas comenzó con la tesis doctoral de 1974 de Ed Catmull, lo
que llevó al mundo de los gráficos por ordenador un nuevo nivel de realismo. Catmull creo
posteriormente la empresa Pixar, responsable de varias películas de animación. En un principio, la
técnica mas usada para dotar de realismo los polígonos fue el trazado de rayos (raytracing), que es
mas rápido que OpenGL, aunque de menor calidad.Posteriormente, se implementaron muchas
operaciones por hardware, con lo que la velocidad del proceso creció y su uso también.

En la imagen que aparece debajo muestran los cuatro pasos utilizados en la creación de un
objeto 3D con texturas.

Tema 11. Mapeado de texturas

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Tema 11. Mapeado de texturas

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En el primer paso se crea el objeto mediante la unión de cientos depolígonos.
Posteriormente estos se rellenan de un color para dar a la figura un aspecto sólido. . Con el
sombreado Gouraud eliminamos las aristas de los polígonos de modo que la imagen gane en
realismo y de la impresión de ser un sólo objeto sólido. Por fin, el mapeado de texturas se ocupa de
"pegar" encima de la esfera un dibujo determinado
Para que estas texturas se ajusten debidamente al objetodonde se pegan, se suele aplicar una
corrección de perspectiva o textura inversa, que estira o comprime la textura según su posición,
evitando cualquier anomalía y pérdida de realidad. Básicamente se trata de buscar el pixel de la
pantalla que se corresponde con cada pixel de la textura.

Hay que tener en cuenta que el mapeado de texturas es una ilusión visual, es decir, no se
crea...
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