Claves no sexistas en los videojuegos
el desarrollo de software
Estudio realizado en el marco del proyecto
e-igualdad (http://www.e-igualdad.net)
Septiembre 2007
CLAVES NO SEXISTAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE
E-IGUALDAD 2007
Claves no sexistas para el desarrollo de software
ÍNDICE
1. Introducción
2. Razones del crecimiento
3. La violencia extrema en los videojuegos
4. Análisis decontenidos
4.1. Análisis de las situaciones de juego planteadas
4.2. Análisis de los objetivos de los juegos
4.3. Análisis de las estrategias de los videojuegos
4.4. Análisis de recursos que ofrece al jugador para mejorar su nivel
4.5. Análisis de los perfiles masculinos
4.6. Análisis de los perfiles femeninos
5. Lara Croft, el nuevo modelo
6. La violencia contra las mujeres
7. Estudio decasos
7.1. Juegos gratis en Internet
7.2. Juegos comerciales
8. Software inclusivo
9. Marco normativo
9.1. Código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information)
9.2. Marco normativo internacional
9.3. Marco normativo español
9.4. Marco normativo CCAA
9.5. Marco normativo Unión Europea
10. Conclusiones
11. Documentación consultada
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Claves no sexistas para el desarrollo desoftware
CLAVES NO SEXISTAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE
Materiales de apoyo a la e-igualdad
1. Introducción
El impacto que la rápida difusión de las nuevas tecnologías de la información y
de la comunicación está teniendo sobre la economía, la cultura y la propia
sociedad, están trasformando los modos y prácticas de la ciudadanía, las
empresas y las administraciones. Está permitiendolas prestaciones de una
serie de servicios digitales sobre las redes de comunicaciones electrónicas que
están transformando los hábitos lúdicos, los modelos de negocio de las
empresas especializadas han encontrado en internet un lugar privilegiado de
difusión.
Las administraciones públicas están ante el reto y la exigencia de configurar
Internet como un espacio de libertad y seguridad,desarrollando medidas que
hagan compatibles el derecho a la libertad de expresión con la defensa de los
intereses de los más débiles y con el respeto a los derechos civiles.
Las empresas del sector TIC se sitúan desde el punto de vista del mercado,
pero comparten la responsabilidad sobre el tipo de modelos y patrones de
comportamiento que se ofrecen a la juventud y a la infancia. Actualmente lamayoría de los juegos basan sus guiones en actuaciones violentas y del uso de
la fuerza sobre “el enemigo” o los grupos más débiles.
La responsabilidad social corporativa de las empresas debe orientar el
desarrollo de estos perfiles hacia un modelo de juegos y contenidos que
respete los derechos.
El ocio debe basarse en situaciones de entretenimiento y diversión, siendo
discutible queincluyan en su diseño condiciones didácticas, pues este requisito
podría ceñirse a las aplicaciones educativas o pensadas para los primeros
tramos de edad en la que se aprende jugando las capacidades básicas, pero
también en estos desarrollos de software se presentan situaciones sexistas o
de discriminación hacia las niñas, que suelen ocupar perfiles secundarios, más
pasivos y representando rolestradicionales femeninos, que por otro lado ya no
responden al papel actual de las mujeres y las niñas.
Este trabajo responde al interés del Proyecto E-Igualdad, construyendo la
Sociedad de la Información para y con las mujeres, de profundizar en el
fenómeno y ofrecer información, documentación y recursos gráficos a los
agentes promotores. El trabajo gira sobre la violencia física y simbólicaejercida
sobre las niñas y mujeres en los videojuegos, siempre relegadas a papeles
secundarios, decorativos, o como simples objetos sexuales para satisfacer al
protagonista. Cuando aparecen como figuras protagonistas suelen asumir
modelos belicistas, masculinizados o como sugerentes guerreras llenas de
erotismo como se ve a lo largo del informe.
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Claves no sexistas para el desarrollo...
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