Colegio San Pedro Claver 1
Educación Media Fortalecida
Ciencias De La Computación
Presentado Por: Ana María Torres Matallana-Helen Jineth Zúñiga
10-02 Jornada Mañana
Docente: Ángela Rincón
Junio 9 2015
INTRODUCCION
El presente documento hace referencia a la temática llevada a cabo por la línea de educación media fortalecida Ciencias de la Computación, el objetivo generalpresente en esta y sus objetivos específicos, más un listado de ejercicios realizados por los estudiantes de Ciencias de la Computación los cuales son dos menús, el primero es un menú de ejercicios realizados y diseñados con el lenguaje de programación interactivo Scratch y el segundo es un menú de ejercicios realizados y diseñados con el lenguaje de programación PseInt.
OBJETIVOGENERAL
Asimilar las teorías de las ciencias de la computación, que sirvan de base para el correcto diseño, especificación formal, desarrollo y verificación de programas y sistemas informáticos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Identificar problemas que surgen en la vida real y en la programación.
2. Diseñar creativamente representación de algoritmos a partir de un lenguaje deprogramación.
3. Evaluar estrategias de solución planteadas a partir del diseño de algoritmos de programación.
4. Presentar un CD multimedial que contenga un menú de 20 algoritmos PseInt y 20 en Scratch.
EJERCICIOS DE SCRATCH
1. Programa que permite por medio de la interacción y la entretención del usuario la manera eficaz de detectar las acciones buenas de las malas (Acciones buenas y malas).
2.Programa que permite por medio de la interacción y la entretención del usuario la habilidad para adivinar objetos, personas, animales, etc, con solo saber unas pocas cosas sobre este (Adivinanza).
3. Programa que permite por medio de la interacción y de la entretención del usuario la forma más eficaz y divertida de aprender algunos nombres de países del mundo (Ahorcado).
4. Programa que permitepor medio de la interacción y el entretenimiento del usuario a identificar a algunos animales que hay en nuestro planeta (Animalitos).
5. Programa que permite por medio de la interacción y del entretenimiento del usuario a identificar como funciona en general un cajero automático (Cajero).
6. Programa que permite por medio de la interacción y el entretenimiento del usuario la habilidad de completarpalabras en el lenguaje universal (Ingles) con vocales (Completa la palabra con vocales).
7. Programa que tiene como objetivo la entretención del usuario (Culebrita).
8. Programa que tiene como objetivo la entretención del usuario (Dibujando estrellas).
9. Programa que tiene como objetivo la entretención de los usuarios (Fútbol).
10. Programa que permite por medio de la interacción y elentretenimiento del usuario la capacidad de aprender algunos datos sobre el descubrimiento de América (Laberinto).
11. Programa que permite por medio de la interacción y la entretención del usuario una forma divertida de aprender cuales números son mayores y cuales son menores (Mayor y menor).
12. Programa que tiene como objetivo la entretención de usuario (PacMan).
13. Programa que permite por medio dela interacción y la entretención del usuario la habilidad de aprender y conocer a cómo escribir en ingles los nombres de algunos de los objetos que se utilizan en un salón de clases (Palabras salón de clases en inglés).
14. Programa que tiene como objetivo la entretención del usuario (Pelota).
15. Programa que permite por medio de la interacción y la entretención del usurario una forma divertida deaprender a reciclar (Reciclaje).
16. Programa que permite por medio de la interacción y la entretención del usuario una forma divertida de conocer la organización de los continentes con un rompecabezas del mapamundi (Rompecabezas).
17. Programa interactivo y entretenido que permite de una formar divertida al usuario aprender cuantas silabas contienen algunas palabras (Silabas).
18. Programa...
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