Command

Páginas: 15 (3691 palabras) Publicado: 31 de julio de 2015
Command (patrón de diseño)
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En programación orientada a objetos, Command es un patrón de diseño.
Contenido
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1 Intención
2 Propósito
3 Motivo
4 Aplicaciones
5 Estructura
6 Terminología
7 Ejemplo
8 Participantes
9 Consecuencias
10 Usos conocidos
11 Patrones relacionados
[editar] Intención
Este patrón permite solicitar unaoperación a un objeto sin conocer realmente el contenido de esta operación, ni el receptor real de la misma. Para ello se encapsula la petición como un objeto, con lo que además se facilita la parametrización de los métodos.
[editar] Propósito
Encapsula un mensaje como un objeto, con lo que permite gestionar colas o registro de mensaje y deshacer operaciones.
Soportar restaurar el estado apartir de un momento dado.
Ofrecer una interfaz común que permita invocar las acciones de forma uniforme y extender el sistema con nuevas acciones de forma más sencilla.
[editar] Motivo
El concepto de "orden" puede ser ambiguo y complejo en los sistemas actuales y al mismo tiempo muy extendido: intérpretes de órdenes del sistema operativo, lenguajes de macros de paquetes ofimáticos, gestores de basesde datos, protocolos de servidores de Internet, etc.
Este patrón presenta una forma sencilla y versátil de implementar un sistema basado en comandos facilitándose su uso y ampliación.
[editar] Aplicaciones
Facilitar la parametrización de las acciones a realizar.
Independizar el momento de petición del de ejecución.
Implementar CallBacks, especificando que órdenes queremos que se ejecuten enciertas situaciones de otras órdenes. Es decir, un parámetro de una orden puede ser otra orden a ejecutar.
Soportar el "deshacer".
Desarrollar sistemas utilizando órdenes de alto nivel que se construyen con operaciones sencillas (primitivas).
[editar] Estructura


Estructura del patrón Command.
[editar] Terminología
La terminología usada para describir la implementación del patrón orden (commandpattern) no es consistente y puede por tanto ser confusa. Esto resulta de la ambigüedad, el uso de sinónimos e implementaciones que puede oscurecer el patrón original por ir más alla de él.
1. Ambigüedad.
1. El término orden es ambiguo. Por ejemplo: mover arriba; mover arriba puede referirse a una orden simple (mover arriba) que debe ejecutarse por dos veces, o puede referirse a dos órdenes, cada unade las cuales ocurre que hace lo mismo (mover arriba). Si la primera version de la orden es añadida por dos veces en una pila de retrotracción (undo stack), ambos items en la pila se refieren a la misma instancia de la orden. Esto puede ser apropiado cuando un comando puede ser siempre retrotraído del mismo modo(p.ej: mover abajo). Tanto la Banda de los cuatro (Gang of Four) como el ejemplo Javade aquí abajo usan esta interpretación del término orden. Por otro lado, si la interpretación posterior es lo que se añade a la pila de retrotracción, la pila se refiere a dos objetos separados. Esto puede ser apropiado cuando cada objeto en la pila debe contener información que permita al comando ser retrotraido (deshecho). Por ejemplo, para retrotraer una orden de borrar selección, la ordendebe contener una copia del texto eliminado tal que pueda ser reinsertado si la orden de borrar selección debe ser retrotraída. Nótese que usar un objeto separado por cada invocación de la orden es también un ejemplo del patrón cadena de responsabilidades.
2. El término ejecutar también es ambiguo. Se puede referir a la ejecución del código identificado por el método ejecutar del objeto orden. Sinembargo en Windows Presentation Foundation de Microsoft una orden se considera ejecutada cuando el método ejecutar de la orden ha sido invocado, pero no significa necesariamente que el código de la aplicación haya sido ejecutado. Eso ocurre sólo tras algún procesado de eventos más.
2. Sinónimos y homónimos.
1. Cliente(Client), Fuente(Source), Invocador (Invoker): el botón, el botón de barra de...
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