Como hacer un video juego

Páginas: 5 (1093 palabras) Publicado: 7 de septiembre de 2014
LAS AVENTURAS DE MARLYN









LAURA SOFIA LOPEZ ERAZO











CORPORACION EDUCATIVA POPULAR
“LICEO DE LA AMISTAD”
SANTIAGO DE CALI
2014
LAS AVENTURAS DE MARLYN





EXAMEN FINAL DE TERCER PERIODO





AIDALY FINSCUE TORO








CORPORACION EDUCATIVA POPULAR
“LICEO DE LA AMISTAD”
INFORMATICA
SANTIAGO DE CALI
2014

INTRODUCCION

Lasaventuras de Marlyn es un divertido juego de mucha estrategia, agilidad y concentración que el jugador debe tener para poder ganar, ya que debe pasar 3 niveles aumentándola dificultad a medida que va pasando de nivel.
Finalmente el jugador podrá probar su habilidad si gana el juego.

¡Diviértete y disfruta!












PLANTILLA DE ANALISIS GENERAL
FORMULAR EL PROBLEMA:
Es un juegodonde el personaje Marlyn tiene que recorrer los 3 escenarios, comerse las 5 estrellas en el primer nivel y 5 estrellas en el segundo nivel, sin dejarse tocar de los tiburonsines para no perder ninguna de las 6 vidas y finalmente en el 3 nivel Marlyn tiene que encontrar a Nemo, salvarlo y ganar el juego o que los tiburonsines lo toquen y perder el juego.
RESULTADOS ESPERADOS:
Que Marlyn pase deniveles y en el tercer nivel salve a Nemo y gane el juego.
Que pierda el primero y segundo nivel, pierde el juego.
DATOS DISPONIBLES:
El juego de las aventuras de Marlyn, se debe ver en pantalla.
El personaje Marlyn debe comerse las estrellas, para pasar de nivel.
En el tercer nivel debe salvar a Nemo para ganar el juego.
RESTRICCIONES:
El personaje Marlyn no se debe dejar tocar de lostiburonsines porque pierde vidas.
Debe Marlyn comerse las estrellas si desea pasar de nivel.
Que Merlyn gane o pierda, debe verse en pantalla.



PROCESOS NECESARIOS GENERALES
1. Inicio
2. Crear variable Marlyn
3. Fijar variable Marlyn
4. Crear variable Nemo
5. Fijar variable Nemo
6. Crear variable tiburonsin
7. Fijar variable Tiburonsin
8. Crear variable Estrellas
9. Fijar VariableEstrellas
10. Crear vriable Vidas
11. Fijar variable Vidas
12. Crear Variable Toques
13. Fijar variable Toques
14. Crear variable Nivel
15. Fijar variable Nivel
16. Fin

PLANTILLA DE ANALISIS
NIVEL 1

FORMULAR EL PROBLEMA:
¿Cómo realizar un programa en scratch que haya un juego donde el personaje Marlyn pase al siguiente nivel cuando toque las 5 estrellas y pierda cuando toque altiburonsin 6 veces?
RESULTADOS ESPERADOS:
Que Marlyn pase al nivel 2 o que pierda en el nivel 1
DATOS DISPONIBLES:
Comerse 5 estrellas si desea pasar de nivel
No puede tocar el tiburonsin
Si lo tocas 6 veces, pierde
RESTRICCIONES:
Si toca el tiburonsin 6 veces, ir a perder
Si tiburonsin toca a Marlyn resta vida
Que el personaje cuando pierda o gane se debe ver en pantalla
PROCESOSNECESARIOS
1. Inicio
2. Crear variables tiburonsin, estrellas y Marlyn
3. Colocar a los tiburonsin en posición X y Y
4. Colocar a Marlyn en posición X y Y
5. Colocar estrellas en posición XyY
6. Hacer que Marly se coma las estrellas
7. Hacer que reste una vida, cuando tiburonsin toque a Marlyn
8. Mover con teclas de desplazamiento
9. Si 5 estrellas igual 5, pasar a siguiente nivel
10. FinPLANTILLA DE ANALISIS
NIVEL 2
Formular el problema
¿Cómo realizar un programa en scratch en el que haya un juego donde el personaje Marlyn pase al tercer nivel cuando toque las 5 estrellas y pierda cuando toque al Tiburonsin 6 veces?
RESULTADOS ESPERADOS:
Que Marlyn pase al nivel 3 o que pierda el nivel 2
DATOS DISPONIBLES:
Que el personaje Marlyn debe comerse 5 estrellas si deseapasar de nivel
Que el personaje Marlyn no se debe dejar tocar 6 veces del tiburonsin
RESTRICCIONES:
Para pasar de nivel debe tocar 5 veces las estrellas
Si tiburón toca a Marlyn, resta vida
Que personaje gane o pierda se debe ver en pantalla

PROCESOS NECESARIOS
1. Inicio
2. Crear variables tiburonsin, estrellas y Marlyn
3. Colocar a los tiburonsin en posición X y Y
4. Colocar a Marlyn...
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