Como hacer una buena aventura (ROL)

Páginas: 7 (1619 palabras) Publicado: 14 de noviembre de 2013
Como crear una buena aventura

Se conoce popularmente como bloqueo del escritor al fenómeno psicológico en el que un escritor profesional pierde la habilidad de escribir, la inspiración y la fluidez creativa. Y, al fin y al cabo, precisamente es eso lo que estamos haciendo al diseñar nuestras aventuras, escribir y crear.

Antes de empezar, recordaros que lo principal es ser conscientes deltiempo que tenemos, necesitamos y queremos dedicarle a darle detalle a una aventura. Nunca será lo mismo una aventura creada para jugar con nuestros amigos que un partida diseñada para jugar en unas jornadas roleras, y mucho menos una aventura que tiene como objetivo ser presentada a un concurso. El nivel de detalle de una aventura solo esta definida por su creador y el objetivo que tenga paradicha aventura.
Dicho esto diseñaremos una aventura sencilla y rápida.
1º.- Tema. Lo primero que yo siempre hago es resumirme la aventura en una frase, definiendo de esa manera que es lo que quiero conseguir que mis jugadores vivan en la historia que van a jugar. Puedes escribir una o varias frases, pero cuanto más sencilla sea más fácil te resultará después desarrollarla, ya que te estarás dandola flexibilidad necesaria para modificar lo que quieras durante el desarrollo de la misma. Pongamos un ejemplo de una aventura a crear:

Ejemplo: Los aventureros son contratados por el rey Pepito para rescatar a su hija que ha sido secuestrada por el malvado dragón Ermalote.

Como puedes ver en este ejemplo, no hemos detallado nada de la aventura, ni hemos desarrollado personajes, niubicaciones ni hemos roto la cabeza en las posibles salidas que puedan tener nuestros jugadores. Es sencillamente eso, decirte a ti mismo en que quieres que consista la aventura.
2º.- Argumento. Es el momento de explicar brevemente lo que quieres contar. ¿En que consistiría?, sencillo, seria escribir un pequeño texto que reflejase el hilo argumental de la historia que vamos a contar. Por norma general,los jugadores tienden a sorprendernos con sus decisiones rompiéndonos los esquemas de todo lo que habíamos preparado, y eso es inevitable, incluso forma parte de la sustancia que nos tiene tan enganchados a los juegos de rol. Pues bien, el argumento es la parte de nuestra aventura, que por mucho que lo intenten los jugadores, no podrán cambiarnos jamás, bueno, al menos que se lo proponganexpresamente, aunque si esto ocurre mejor pedid unas pizzas y poneros alguna película, que en esas si que no cambia el argumento por mucho que las veas.
No queráis alargar demasiado un argumento, no contéis toda la historia, plasmar simplemente el comienzo de la aventura, el porque de la misma y el planteamiento del objetivo final de la misma, pero no desarrolléis demasiado un argumento, pues cuanto más lodesarrolléis más posibilidades tendréis de conseguir que el resultado al jugarlo con vuestros amigos se distancie de lo que queríais. Sed concisos, y recordad que en un argumento, cualquier argumento, ya sea de libros, películas, series o cualquier historia, nunca se cuenta ni el desarrollo ni el final de lo que nos van a contar o narrar, el argumento es solo un planteamiento de lo que se puedenencontrar, pero, ¿quien sabe lo que realmente se encontraran?, bueno, se supone que tú, pero no descartes ser igualmente sorprendido.
Ejemplo: Desde hace unos años Ermalote, un terrible dragón rojo, tiene aterrorizado la ciudad Caguetaslandia obligándoles a sacrificar a una chica al mes para evitar que el dragón destroze la ciudad. Para asegurarse de que todos los meses el pueblo les entrega a lachica este tiene apresada en su guarida a la princesa del reino. El rey, desesperado contrata a un grupo de aventureros pagádoles una desorbitada suma de oro a cambio de que rescaten a la princesa y se deshagan del terrible dragón.
Es complicado que los jugadores destrocen esta parte de la aventura, ¿verdad?, a mi por lo menos me falta imaginación para intuir una manera de destruir este...
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