Como hacer una clase en java
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA CLASE EN JAVA
Cuando se va a implementar una aplicación o programa es necesario seguir una serie de fases
que permitirán resolver los problemas planteados de forma eficiente y con un alto grado de
calidad. De acuerdo al desarrollo de software las fases básicas son: análisis, diseño,
implementación y pruebas. En este documento se hace uso de algunas actividades básicas
tomadas del proceso RUP (Rational Unified Process) y el lenguaje UML (Lenguaje Unificado de
Modelado), que conforman una metodología de desarrollo de software orientada a objetos
diseñada por Ivar Jacobson, Grady Booch y James Rumbaughen los años 90s. Estas tareas son los casos de uso y los diagramas de clase, no se va a profundizar en las demás actividades que
involucra esta metodología dado que el enfoque de este documento está orientado a la
programación orientada a objetos.
El primer paso que todo desarrollador debe realizar es entender el problema que va a
solucionar, para ello es necesario entender bien la descripción del mismo. A continuación se
describe el ejemplo de aplicación que se va a desarrollar.
Suponga que se va a implementar una aplicación que permita capturar un valor e indicar si
este es positivo o negativo.
Análisis
Inicialmente es necesario realizar un pequeño análisis que permita visualizar los posibles procesos que se convertirán en los métodos (funciones) a implementar y luego identificar los
posibles objetos que deberán definirse. Una forma de realizar esta acción es utilizar los casos
de uso, que corresponde a un diagrama que permite visualizar los posibles procesos que un
usuario potencial de la aplicación (programa) podrá realizar con este, a continuación se
presenta el posible diagrama del problema expuesto. Lo importante es saber cuáles son los
procesos que debe realizar el usuario. Si la descripción del problema indica que se debe
capturar un valor dicho valor deberá ser ingresado por el usuario, por lo tanto el primer
proceso que deberá realizarse es “ingresar el numero a evaluar”, el siguiente proceso que
deberá realizarse es aquel que permita encontrar la respuesta en este caso conocer si el
numero ingresado es positivo o negativo, esto indica que el usuario podrá “consultar el signo
del numero”. La siguiente figura corresponde al diagrama de casos de uso que representa los
procesos descritos.
Sonia Pinzón
Universidad Distrital – Programación Multinivel
Diseño Basado en el diagrama de casos de uso se puede identificar la posible clase que debe definirse
dentro del programa y esta corresponde a un Número, dado que los dos procesos tienen que
ver o actúan sobre este.
La Clase llamada Numero debe poseer un comportamiento el cual está definido por el método
signo (acción de evaluar en número para indicar si es positivo o negativo) y el estado o
información que puede definirse con el atributo valor. Esta clase contendrá la lógica de la
aplicación por lo cual para una mejor implementación es necesario que se encuentre separada
de las acciones que corresponden a captura de datos y visualización de los resultados o lo que
se denomina interfaz de usuario, para tal efecto se definen dos capas que en java se
convierten en paquetes (directorios lógicos donde se almacenaran las clases) el primero
llamado Lógica donde se almacenara la clase Numero y el segundo se llamara Presentación
donde se almacenaran las clases que van a servir de interfaz de usuario las cuales pueden ser
un programa autónomo de java (progNumero), un Applet o una aplicación tipo formulario ...
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