como pasar contenido source a goldsource

Páginas: 13 (3188 palabras) Publicado: 21 de julio de 2014

En este recopilatorio de tutoriales aprenderéis a exportar vuestros contenidos de GoldSrc a Source y viceversa. En la mayoría de casos vienen dado a pasar de GoldSrc a Source, aunque hay algunos en las que hay también de Source a GoldSrc. 

En el caso concreto de pasar un mapa de Source a GoldSrc no se ha logrado encontrar nada sobre ello. Aunque probablemente se pueda, sería increíblementecomplejo para GoldSrc (consumiría muchos recursos), por no hablar de las entidades, efectos y demás que solo están disponibles en Source.

IMPORTANTE: Solo puedes hacer esto con un contenido creado por ti o por otros. Si lo creaste tú en su día para GoldSrc y lo quieres utilizar en Source no hay problema. Si es de otra persona debes pedir una autorización previa de que quieres pasarlo a otromotor (y usarlo obviamente). No puedes usar los modelos y demás contenido de VALVe, dado que no tienes su consentimiento. HL2Spain no se hace responsable si lo utilizas mal.

Importar un modelo de Goldsource a Source

Nota: El modelo "Black Ops HD" es de Romka. Se agradece su permiso de uso.

Se necesita:
GCFScape
VTFEdit
Paint.net (o cualquier editor de imagen que maneje el formato .tga)Jed's Half-Life Model Viewer
mdldec12
GUIstudioMDL


Primer paso: Descompilar el modelo original:

Abre con el Jed's HLMV el modelo que quieres convertir:

Nota: es posible que el modelo tenga dos o más .mdl, el segundo con una t al final del nombre, o con 01, 02... en nuestro caso tenemos massn.mdl, massn01.mdl y massn02.mdl. A la hora de visualizar el modelo en el Jed´s HLMV ydescompilarlo, los archivos estar juntos en la misma carpeta, porque si no, Jed´s HLMV no podrá descompilarlo).

En el Jed´s HLMV, ve arriba, pulsa "tools" y selecciona "decompile model" (si te sale el aviso de que debes configurar las rutas de las herramientas hazlo), selecciona el archivo .mdl a secas (no selecciones los que acaben en t o en numeros), y pulsa "ok". (Si los .mdl están juntos, se deberíapoder descompilar sin problemas). En la carpeta nos quedará así:

Segundo paso: Convertir las viejas texturas a las nuevas:

Junto a los archivos de los modelos descompilados se ven archivos de imagen de las texturas en formato .bmp. Tenemos que pasarlas a .vtf para poder usarlos en Source, pero antes hay que pasarlo al formato .tga, así que abre Paint.net (o tu editor de imagen) y arrastra laimagen al programa. Guárdala con el mismo nombre (como te equivoques provocarás errores después de falta de textura) en formato .tga.

Para que sea más rápido, arrastra la imagen .tga hasta el icono de VTFEdit para que lo cargue directamente. No modifiques ningún parámetro de la ventana que se te abre, solo dale a "ok". Guarda la imagen en formato .vtf con el mismo nombre, y a continuación,sube arriba a "tools" y pulsa "create vmt". Se abrirá una ventana. Comprueba en la pestaña "textures" que la ruta de la imagen .vtf es la correcta. En la pestaña "options", en el primer hueco (Shader) viene por defecto "LightmappedGeneric". Pulsa el desplegable y cámbialo a "VertexlitGeneric" (nota, esta opción es solo para las texturas de modelos, no es recomendable usarlo para otro tipo detexturas, como "brusheso sprites"). Dale a "create" y hala, los archivos .vtf y .vmt de la textura ya están hechos.

Ya solo queda moverlos adonde quieras ponerlos y abrir el .vmt (con el VTFEdit). Verás esto:

Sustituye en la primera linea la ruta que pone por la ruta que quieres que utilice. En la segunda borra entero el "translucent" (esto evitará que veamos muchas partes del modelo a través deotras partes). Debe quedar así:


Tercer paso: Modificando el archivo .qc:

GUIstudioMDL puede leer tanto los .qc nuevos del Source como los antiguos del Goldsrc, eso si, modificandolos un poco:

En $modelname, entre las comillas que vienen después, pon la ruta de tu modelo, en nuestro caso: models/BlackOps/BlackOps.mdl (aquí, aparte de crear la ruta por donde irán los modelos, podéis...
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