Comunicaci N Y Nuevas Tecnolog As

Páginas: 9 (2103 palabras) Publicado: 11 de agosto de 2015
Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción
Uno de los factores que caracterizará, probablemente, en el futuro, a estos años en que cruzamos de un siglo a otro es la explosión de las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación y la consecuente reinvención de lo cotidiano a partir de su inserción en todas las esferas del quehacer humano. 
Como todo lenguaje, elde la informática genera prácticas sociales en las que sus actores se involucran con diferentes finalidades: difundir y adquirir saberes (enciclopedias electrónicas), informar e informarse al instante (medios de comunicación en la red), trabajar, comunicarse (chatear, usar el correo electrónico), crear (computer graphics), y también entretenerse (videojuegos).
Se trata no sólo de nuevasmercancías sino de nuevas maneras de acceder al conocimiento o al entretenimiento, en las que nuestro cerebro comienza a ejercitarse. Así como la imprenta cambió la relación del hombre con la escritura, creemos que el uso de estas nuevas tecnologías determinará nuevos hábitos lectores; otros comportamientos en los que comprometemos no sólo cierto grado de alfabetización sino también pericia en el manejo deestos nuevos artefactos electrónicos.
EL RITUAL COMUNICATIVO DEL VIDEOJUEGO
Como práctica comunicativa, el ritual comunicativo del VJ está sostenido por una intención o proyecto comunicativo que puede ser aprehendido por el destinatario del mensaje.
Al igual que en otros actos de comunicación verbal, los sujetos intervinientes participan de un contrato de lectura con notoriasparticularidades: 2 el lenguaje sincrético con el que se construye el sentido
·        la configuración del mensaje por un emisor múltiple (gigantes empresas)
·        la previsión de un receptor altamente calificado
·        la incidencia del canal
·        la relación asimétrica de los sujetos intervinientes.
1. La apuesta comunicativa
El juego ha sido y es actividad de todas las culturas; como aprendizaje e imitacióndel mundo de los adultos; como evasión o compensación de los aspectos inarmónicos de la existencia, el juego instala un universo de ficción en el que es posible, como en otros discursos, visualizar ideologías.
Como todo juego, supone una serie de convenciones compartidas por los sujetos intervinientes.
En primer lugar, como simulación de situaciones reales en las que acuerdan incluirse emisor yreceptor. En este sentido, los videojuegos son expresión de un espacio cultural globalizado, sin marcas regionales.
En segundo lugar, como en todo juego, los participantes suscriben pactos, reglas, prohibiciones, habilitaciones, etc; precisamente “aprender” esas reglas (y respetarlas) hace posible participar del juego.
En tercer lugar, por tratarse de un juego de marca, implica el enfrentamiento deun sujeto a uno o un grupo de oponentes. En este enfrentamiento “simulado” los jugadores asumen como propios los roles que el juego ofrece y cualquier enunciado deberá ser interpretado en ese contexto de simulación. 
En cuarto lugar, el objetivo de un juego de marcas es “ganar” lo cual implica el reconocimiento de un obstáculo que debe ser superado (jugar); tal superación dará fin al juego. Eltriunfo sobre el adversario (muerte, prisión) se propone como un objeto de valor perseguido por el jugador cuyo logro le permitirá alcanzar no sólo el éxito (valor consecuente) sino el reconocimiento social, que en muchas oportunidades se materializa a través de diversos modos de ascenso en la escala social (boda con la princesa, acceso a cargos jerárquicos, fama, etc.).
Vemos cómo la instanciacomunicativa del juego provee a los enunciados explícitos de un “valor agregado”: enunciados implícitos que determinan la apuesta del emisor y que como tales deben ser interpretados por el receptor. Simulación de mundo y roles, reglas y acuerdos tácitos configuran la “plataforma” de acuerdo sobre la que es posible entablar una comunicación efectiva.
2.      El contrato comunicativo
A diferencia...
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