CONCEPTOS BASICOS DE UN PATRON DE DISENO

Páginas: 12 (2761 palabras) Publicado: 23 de enero de 2014
CONCEPTOS BASICOS DE UN PATRON DE DISEÑO: Los patrones de diseño son un conjunto de prácticas de óptimo diseño que se utilizan para abordar problemas recurrentes en la programación orientada a objetos.
El concepto de patrones de diseño fue el resultado de un trabajo realizado por un grupo de 4 personas (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides, conocidos como "la pandilla delos cuatro") que se publicó en 1995 en un libro titulado "Patrones de diseño: Elementos de software orientado a objetos reutilizables" en el que se esbozaban 23 patrones de diseño.
Un patrón de diseño puede considerarse como un documento que define una estructura de clases que aborda una situación particular. Los patrones de diseño se dividen en tres grupos principales:
Patrones de creación:Patrón de Fábrica Abstracta, Patrón Constructor, Patrón del Método de Fabricación, Patrón Prototipo, Patrón de Instancia Única (Singleton).
Patrones estructurales: Patrón Adaptador, Patrón Puente, Patrón Compuesto, Patrón Decorador, Patrón de Fachada, Patrón de Peso Mosca, Patrón Apoderado.
Patrones funcionales: Patrón de Cadena de Responsabilidad, Patrón de Comando, Patrón Intérprete, PatrónIterador, Patrón Mediador, Patrón Memento, Patrón Observador, Patrón de Estado, Patrón de Estrategia, Patrón del Método Plantilla, Patrón Visitante.


REFACTORY: En diseño de software, el patrón de diseño Factory Method consiste en utilizar una clase constructora (al estilo del Abstract Factory) abstracta con unos cuantos métodos definidos y otro(s) abstracto(s): el dedicado a la construcción deobjetos de un subtipo de un tipo determinado. Es una simplificación del Abstract Factory, en la que la clase abstracta tiene métodos concretos que usan algunos de los abstractos; según usemos una u otra hija de esta clase abstracta, tendremos uno u otro comportamiento.

Las clases principales en este patrón son el creador y el producto. El creador necesita crear instancias de productos, pero el tipoconcreto de producto no debe ser forzado en las subclases del creador, porque las posibles subclases del creador deben poder especificar subclases del producto para utilizar.

La solución para esto es hacer un método abstracto (el método de la fábrica) que se define en el creador. Este método abstracto se define para que devuelva un producto. Las subclases del creador pueden sobrescribir estemétodo para devolver subclases apropiadas del producto...

Ejemplo de código (en Java)
abstract class Creator{
// Definimos método abstracto
public abstract Product factoryMethod();
}
Ahora definimos el creador concreto.
public class ConcreteCreator extends Creator{
public Product factoryMethod() {
return new ConcreteProduct();
}
}
Y definimos el producto y suimplementación concreta.
public interface Product{
public void operacion();
}

public class ConcreteProduct implements Product{
public void operacion(){
System.out.println("Una operación de este producto");
}
}
Y un ejemplo de uso :
public static void main(String args[]){
Creator aCreator;
aCreator = new ConcreteCreator();
Product producto =aCreator.factoryMethod();
producto.operacion();
}


SINGLETON: El patrón de diseño singleton (instancia única) está diseñado para restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto.
Su intención consiste en garantizar que una clase sólo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella.
El patrón singleton se implementa creando ennuestra clase un método que crea una instancia del objeto sólo si todavía no existe alguna. Para asegurar que la clase no puede ser instanciada nuevamente se regula el alcance del constructor (con atributos como protegido o privado).
La instrumentación del patrón puede ser delicada en programas con múltiples hilos de ejecución. Si dos hilos de ejecución intentan crear la instancia al mismo...
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