Conceptos De Modelado De Objetos
Introducción | Pág. 3 |
¿Qué es una clase? | Pág.4 |
¿Qué es un Objeto? | Pág.5 |
¿Qué es Abstracción? | Pág. 6 |
¿Qué es Modularidad? | Pág. 7 |
¿Qué es Encapsulamiento? | Pág. 8 |
¿Qué es Herencia? | Pág. 9 |
¿Qué es Polimorfismo? | Pág. 10 |
Mapa Conceptual | Pág. 11 |
Lenguaje de Modelado Unificado (UML). | Pág. 12 |
Introducción
En este trabajo loque se busca es aclarar los conceptos que rodean al paradigma orientado a objetos, como son clases, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Es necesario entender, estos conceptos, porque son las bases del paradigma, son lo que sostiene la manera de trabajar, en las siguientes paginas se buscara dar una explicación, concisa, precisa, y clara de lo que estossignifican.
¿Qué es una clase?
Una clase es una agrupación de datos (Variables o campos), y de funciones (métodos), que operan sobre estos datos, alguna de las características de una clase son:
1. Todas las variables y funciones de Java deben pertenecer a una clase.
2. Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables y métodos. |
3. Java tiene una jerarquíade clases estándar de la que pueden derivar las clases que crean los usuarios. |
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4. En un fichero se pueden definir varias clases, pero en un fichero no puede haber más que una clase public. |
5. Si una clase contenida en un fichero no es public, no es necesario que el fichero se llame como la clase. |
6. Los métodos de una clase pueden referirse de modo global al objeto deesa clase al que se aplican por medio de la referencia this. |
7. Las clases se pueden agrupar en packages, introduciendo una línea al comienzo del fichero (package packageName;). |
¿Qué es un Objeto?
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. Tambiéna un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manerasimilar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entoncesuna silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior.
¿Qué es Abstracción?
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término serefiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación orientada aobjetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales. Entonces se puede decir que la abstracción separa las características esenciales de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene más características de las necesarias los mismos resultarán difíciles de usar, modificar,...
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