Conceptos generales de programacion orientada a objetos

Páginas: 12 (2981 palabras) Publicado: 5 de abril de 2011
CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Conceptos:
* OBJETO:Es una encapsulación abstracta de información, junto con los métodos o procedimientos para manipularla. Un objeto contiene operaciones que definen su comportamiento y variables que definen su estado entre las llamadas a las operaciones. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan aeventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Un objeto contiene:
1.- Atributos que representan los datos asociados al objeto, o lo que es lo mismo sus propiedades o características. Los atributos y sus valores en un momento dado, determinan el estado de un objeto.
2.- Métodos que acceden a losatributos de una manera predefinida e implementan el comportamiento del objeto.
* CLASE: Equivale a la generalización o abstracción de un tipo específico de objetos. definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. es una construcción que se utiliza como un modelo (oplantilla) para crear objetos de esa clase. Este modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Personas" sería deltipo "Personas".
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables deinstancia), encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos.
* MENSAJE: Representa una acción a tomar por un determinado objeto. una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. es la transmisión de información de un objeto a otro, mediante dos mecanismos biendiferenciados:
1. Llamadas a métodos: un objeto A realiza una llamada a un método de un objeto B. Esto significa que dentro del código de un método de un objeto A, se está llamando a un método del objeto B. Esta es la forma más común del paso de un mensaje.
2. Señales: un objeto A envía una Señal a un objeto B, que la procesa a través de una Recepción. Este tipo de mensajes es propio de un diseño másavanzado, como la programación con múltiples hilos o la comunicación entre procesos que pueden estar ejecutándose en la misma máquina o distribuidos en una red.
Una Señal es un estímulo asincrónico comunicado entre objetos, para la que no se espera una respuesta. Puede ser, por ejemplo, un paquete de datos enviado a través de la red.
Una Recepción es la declaración de que un objeto (o mejor...
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