Consola 2050

Páginas: 8 (1816 palabras) Publicado: 19 de noviembre de 2015
Elección del objeto 
 
El objeto de estudio elegido son los videojuegos, este objeto resulta interesante porque a 
pesar de sus pocas décadas de desarrollo ha tenido un crecimiento exponencial comparado 
con otros objetos posibles y cada vez se acelera más su despliegue en distintas áreas de la 
vida cotidiana, ya que las abarca incorporandolas al juego. Hoy en día los videojuegos pueden ser utilizados en todo momento, por ejemplo porque 
todos llevamos un celular con nosotros y ahí mismo radica en la potencialidad del objeto 
analizando. Poco a poco con los años fueron adentrándose más en la vida de las personas 
y haciendo ellas adentrarse más en el, hasta hoy en día poder generar una realidad paralela 
o mejor dicho una realidad virtual. Pero no fue así como comenzó sino que en sus comienzo fue pensado para momentos de 
ocio dentro del hogar al menos algunos momentos al día o a la semana, pero con el avance 
de los desarrollos técnicos y tecnológicos fueron ganando terreno. Las primeras consolas 
eran compuestas por una carcasa de plástico con plaquetas electrónicas que podían leer 
los cartuchos que uno le colocaba, donde estos contenían los juegos, estos mismo cartuchos poseían casi los mismos componentes exceptuando los cables o la necesidad de 
energía ya que solamente se introduce para que la consola lo lea, y esta para poder 
proyectar los juegos era dependiente de un televisor.  
Podríamos decir que la estructura esencial de la consola en la que corren los videojuegos 
no han variado mucho, pero los videojuegos en si han mutado para no solamente ser utilizados en situación de confort u ocio personal sino que hoy en día pueden convertir una 
situación por ejemplo de espera en una de ocio, esto lo posibilita poder llevar todo el tiempo 
videojuegos en nuestro bolsillo. 
A medida que las consolas fueron evolucionando los juegos fueron de la mano, con nuevos 
procesadores por el descubrimiento de materiales semiconductores como el grafeno que proveen de una mejor capacidad de procesamiento y almacenaje de datos. 
Luego fue mutando el soporte donde los juegos eran grabados que también permitió un 
avance significativo en los gráficos, que al poder poseer una mayor información mejoraba 
su posibilidades de calidad gráfica. 
Luego los videojuegos fueron reemplazando aspectos sociales como la sociabilización al hacer de esto innecesario hoy en día a la hora de jugar porque uno puede jugar con alguien 
del otro lado del planeta simplemente a través de internet, donde hay mucha gente que 
prefiere ese tipo de contacto, es decir una sociabilización virtual podríamos decir e 
impersonal. 
Hoy en día en comparación con su etapa inicial no son dependientes de un televisor que 
está estático en un lugar sino que son transportables y versátiles. Nos referimos a su versatilidad como su posibilidad de funcionar de mucha maneras 
diferentes, la manera más tradicional si se quiere es jugarlo en la casa frente a un televisor 
y con controladores periféricos o controles para comandar el juego. Aunque hoy en día los 
avances tecnológicos nos permiten prescindir de los controles, el desarrollo ha sido tan 
extensivo que hoy podemos simplemente encender la consola y mediante tecnologías de reconocimiento poder jugar con nuestro cuerpo lo que ha sido un avance muy interesante. 
Esto convierte el videojuego en una experiencia sensorial distinta, ya que muchos sentidos 
se ponen en juego cuando los usamos. 

Pero esto no sería aceptado sin el hecho de que estamos rodeados por tecnología en todo 
momento, no sería tan natural para nosotros someternos a una experiencia virtual si la tecnología no abarcase todo hoy en día desde las comunicaciones que por cierto puede ser 
mediante videojuegos, las noticias, etc, y por que no la sensaciones. 
También tenemos la posibilidad de jugar con nuestras manos incidiendo directamente sobre 
la pantalla del celular, o ponernos un visor y transportarnos a otro mundo, que con el paso ...
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