CONSUMO DE JUEGOS EN RED Y EL PERFIL DE SUS JUGADORES

Páginas: 21 (5037 palabras) Publicado: 10 de mayo de 2013
Licenciatura en Ciencias de la Comunicación
Universidad de la República
Sociología de la Comunicación
Curso 2010
Turno Nocturno

CONSUMO DE JUEGOS EN RED Y EL PERFIL DE SUS JUGADORES

“Internet es mucho más que una tecnología. Es un medio de comunicación, de
interacción y de organización social”.
Manuel Castells


INDICE:

INDICE:………………………………………………………………………………….1RESUMEN:……………………………………………………………………………...2
INTRODUCCIÓN:………………………………………………………………………3
OBJETIVOS:……………………………………………………….……………………4
METODOLOGÍA:……………………………………………………………………….4
MARCO TEÓRICO:…………………………………………………………………….5
LOS JUGADORES:……………………………………………………………..……..12
ANÁLISIS……………………………………………………………………………...15
CONCLUSIÓN:………………………………………………………………………..18
BIBLIOGRAFÍA:……………………………………………………………………....21

2

RESUMEN:
Este trabajopresenta una descripción de algunos de los rasgos que caracterizan a
una práctica cultural que se ha desarrollado aceleradamente desde principios de este
siglo: el consumo de juegos en red. Se enfoca particularmente el modo como este
consumo se manifiesta fuera del hogar, en ámbitos de esparcimiento que se configuran
en espacios de navegación de internet dentro de locales de acceso público,llamados
comúnmente cibercafés, basándonos en dos barrios de la ciudad de Montevideo. Se
apunta a definir el perfil del jugador, a señalar algunas vinculaciones con otros
consumos culturales, el relacionamiento y la formación de grupos entre los jugadores, la
descripción de los distintos juegos y como estos definen actitudes y comportamientos, la
existencia o no de posibles adicciones, y las causasdel porque estos juegos son tan
exitosos.

PALABRAS

CLAVES:

JUEGOS

EN

RED,

CONSUMO

CULTURAL,

CIBERCAFÉS, MONTEVIDEO, PERFIL DEL JUGADOR, GRUPOS.

ABSTRACT:
This paper provides an overview of s+ome of the features that characterize a cultural practice that has developed rapidly since early this century: the consumption of online games. It focuses particularly the way thisconsumption occurs outside the home, in
recreational areas that are configured in Internet navigation spaces within local public
access, commonly called Internet cafés, based in two districts of the city of Montevideo.
It aims to define the profile of the player, to point out some links with other cultural
consumption, the relationship and the formation of groups among the players, the de-3

scription of the various games and how they define attitudes and behaviors, the possible
existence of addictions, and the causes of why these games are so successful.

KEY WORDS: GAMES IN RED, CULTURAL CONSUMPTION, INTERNET
CAFÉS, MONTEVIDEO, PROFILE PLAYER, GROUP.

INTRODUCCIÓN:
El interés de esta investigación esta basado en la exploración de diferentes
aspectos vinculados con lasprácticas de consumo de los juegos en red que se producen
en locales públicos conocidos como cibercafés. Se trata de un fenómeno que merece ser
atendido desde el punto de vista de los estudios sobre consumos culturales. Es de gran
importancia la socialización de los jugadores dentro del cibercafé, dada por el
relacionamiento entre ellos, formando grupos, teniendo variadas actitudes frente adistintas circunstancias de juego.

La investigación se realizo en el mes de octubre y noviembre de 2010, sobre una
base de un diseño que combina de manera complementaria distintos abordajes.
Intentaremos mostrar cual es el ámbito, los comportamientos y relaciones que nacen
dentro de los cibercafés y específicamente en los especializados en juegos; el rol que
juegan los adolescentes, el tipode juegos que se consumen, notando como finalmente
muchas veces las interacciones trascienden el espacio comprendido por el box de juego
asignado para cada computador y haciendo hincapié en las razones de por qué estos
juegos son tan consumidos por los jóvenes.

4

OBJETIVOS:
Lo que se pretende como objetivo de la investigación es plasmar cómo mediante
el consumo de...
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