Cosas generales

Páginas: 9 (2035 palabras) Publicado: 23 de abril de 2013
EN GARDE
Reglas de combate para 7º Mar

Los jugadores son munchins.
Los munchins son malas personas.
Luego los jugadores son malas personas.

En 7º Mar se usan para las tiradas de combate, como para las del resto del juego, el sistema roll & keep (tirar y guardar) con dados de diez caras. La diferencia con L5R, que introdujo este sistema, consiste en la reducción de la letalidad y lamultiplicidad de acciones por turno que tiene cada héroe (personaje). Esto da al combate más dinamismo y variación.

Sin embargo, 7º Mar establece un turno dividido en diez fases que obliga plantear una estrategia basada en un sistema de iniciativas múltiples, y que depende de la suerte en la tirada de estas iniciativas para poder realizar determinadas maniobras en el momento en que son necesariaso efectivas. Todo esto hace un turno de combate bastante largo y complejo.

Nosotros usaremos un sistema simplificado al que poder trasvasar la mayoría de maniobras, pero dotando al turno de mayor sencillez y velocidad. La variación con el sistema original no es demasiado brusca, ya que se mantienen las múltiples acciones que se pueden realizar por turno, lo que permite mantener el uso deretraso y adelanto de estas acciones sobre la iniciativa base (lo que apenas altera las técnicas de las escuelas de esgrima).

LOS RASGOS

Los héroes en 7º Mar tienen cinco rasgos distintos; todos ellos tienen uso en combate.

Músculo: fuerza y resistencia. El músculo determina el daño adicional al de las armas de cuerpo a cuerpo y la absorción de daño al resistir las tiradas de heridas.

Maña:destreza y agilidad. Con la maña se realizan los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.

Brío: determinación y voluntad. El brío se emplea para las tiradas de resistencia contra veneno, temperatura o enfermedades, así como las de miedo. Las heridas dramáticas de un héroe son el doble de su brío.

Ingenio: percepción e intelecto. El ingenio se usa en lugar de maña para realizar las defensasactivas.

Donaire: rapidez y estilo. Un héroe puede hacer tantas acciones por turno como su donaire. También se suma su valor a las tiradas de iniciativa y se usa para evitar la sorpresa. También determina hasta donde puede moverse..

Además de todos estos usos básicos, cada rasgo tiene aplicaciones puntuales pero útiles, como determinar la dificultad de maniobras de esgrima o de respuestasingeniosas.
Visto todo esto, parecería que el donaire es el rasgo más poderoso y todos los héroes serían de Montaigne para empezar con donaire 4. Nada más lejos de la realidad. Puntuaciones bajas de músculo o brío ponen en serio peligro la vida del héroe al carecer de fortaleza, la maña baja reduce las posibilidades de impactar al enemigo y de hacer aumentos con probabilidades de éxito, y el ingeniobajo merma la capacidad de respuesta defensiva.

LAS TIRADAS

Las tiradas en 7º Mar se realizan siempre con dados de diez. Las reservas de dados vienen determinadas por rasgo + habilidad guardando rasgo. Las dificultades consisten casi siempre en múltiplos de cinco, desde 5 (muy fácil) hasta 40 (casi imposible).
Cuando se obtiene un diez en cualquiera de los dados se puede volver a tirar yañadir el nuevo resultado al total (Dado Crítico). Si se obtiene otro diez se tira de nuevo por segunda vez y así hasta que no se obtengan más dieces en el mismo dado.
Si el total de la tirada una vez guardados los dados es menor de cinco se sufre una pifia. Los efectos los decide el Director de Juego, pero siempre serán muy perjudiciales.
Si se intenta una tirada con una habilidad que no se poseela dificultad se incrementa en 5 y no se pueden obtener dados críticos.
Por último, cada héroe dispone de una reserva de Dados Dramáticos igual a su característica más baja. Estos dados pueden usarse de las siguientes maneras.

1- Añadirlos a una tirada ya realizada para incrementarla.
2- Levantarse tras haber caído inconsciente.
3- Activar las Virtudes, activar los Orgullos de los...
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