Cosas Random
Desarmando el poder antisocial de los videojuegos
Yolanda ARAGÓN CARRETERO
Correspondencia: Yolanda Aragón Carretero Correo electrónico: yaragon@ugr.es Teléfono: 958 242934 Dirección postal: Dpto. Didáctica y Org. Escolar Facultad Ciencias de la Educación Universidad de Granada Recibido: 10 de abril de 2011 Aceptado: 30 de mayo de 2011
RESUMEN
El presente artículo intenta desmoronar la concepción negativa que la sociedad tiene de los videojuegos como herramientas de aprendizaje de conductas y actitudes antisociales, tales como agresividad o sexismo entre otras. Muy al contrario, los presentamos como mediadores para la construcción de la identidad social y la adquisición de nuevas competencias asociadas a la alfabetización del siglo XXI.
PALABRAS CLAVE: Videojuegos, Educación y Ciudadanía.
Disarming the antisocial Power of videogames
ABSTRACTThe present article attempts to dismantle the negative conception that the society has of videogames as tools of learning antisocial behaviours and attitudes, such as aggressiveness or sexism among others. Quite on the contrary, we present them as mediators for the construction of social identity and for the acquisition of new competences associated to the 21st century literacy.
KEY WORDS: Videogames, Education and citizenship.
1. ¿Qué es unvideojuego?
Ésta sería la primera pregunta que deberíamos plantearnos para posteriormente analizar sus repercusiones antisociales. En este artículo no pretendemos realizar un discurso sobre las definiciones de videojuego, sino, más bien, destacar cuáles son los rasgos más definitorios del mismo. Para ello, recogemos en las siguientes líneas el trabajo realizado por Lacasa (2011: 21). Partiendo de ladefinición del antropólogo Johann Huizinga (2000), esta autora identifica los siguientes:
ISSN 1575–0965 · Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 14 (2), 97–103
97
Yolanda Aragón Carretero
• • • • • •
El videojuego no es considerado como una actividad seria, es un medio para evadirnos de la vida ordinaria. Al estar más centrado en los aspectoemocionales, y no tanto en los cognitivos, provoca un efecto absorbente en los jugadores. El jugador no se mueve por intereses económicos, aunque como bien sabemos los videojuegos forman parte de un mercado economicista. El jugador debe atenerse a unas reglas de juego para continuar jugando. Cada videojuego y jugador establece sus límites espacio–temporales. El videojuego tiene la capacidad tanto de aislaral jugador (visión del jugador recluido en su casa) como la de crear grupos sociales (creación de comunidades virtuales que comparten la afición por un mismo juego).
Estos rasgos se pueden completar con otros que se han ido recogiendo del análisis de diferentes definiciones: • • Para McLuhan (1996), los videojuegos provocan tanto la acción como la reacción de los jugadores. González (2010)recoge otras características como: identificación positiva con el protagonista, existencia de desafíos o retos a superar y capacidad de provocar retroalimentación constante. Gramigna & González (2009: 158) afirman que los videojuegos “plantean respuestas
•
simples a sueños y deseos de heroísmo, acción y aventura, y también a los ancestrales fantasmas de la muerte, dolor, la injusticia y lapobreza”.
• Gee (2008) identifica que, si bien hay juegos con retos preestablecidos de antemano, existen otros que permiten a los videojugadores establecer de forma libre los objetivos y metas a conseguir con el juego. Stevens, Satwicz & McCarthy (2008) hacen especial hincapié en el poder de trasferencia de aprendizajes que tiene los videojuegos.
•
Identificados los rasgos más...
Regístrate para leer el documento completo.