Creando juegos con pygame

Páginas: 24 (5926 palabras) Publicado: 10 de junio de 2010
A ti te va a caer el Axl
Daniel Barreto - #04-36723 daniel@ac.labf.usb.ve 8 de abril de 2009

´ Indice general
Introducci´n o 1. Descripci´n del Juego o 1.1. Met´fora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 1.2. ¿C´mo jugar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 2. El juego y sus objetos 2.1. Personajes . . . . . . . . . 2.1.1. Slash . . . . . . . .2.1.2. Los Reggaetoneros 2.2. Proyectiles . . . . . . . . . 2.2.1. Balas . . . . . . . . 2.2.2. Ondas de sonido . 2.3. Escenario o tarima . . . . 2 4 4 4 6 6 7 7 7 7 8 8

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3. Comportamientos y movimientos desarrollados 9 3.1. Los comportamientos no tan inteligentes de Slash . . . . . . . 9 3.2. Los reggaetoneros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3. Comportamiento general, uni´n de varios comportamientos . . 10 o 4. Introduciendo Sentidosal juego 12 4.1. El ataque secreto de Slash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 4.2. El umbral auditivo de los reggaetoneros . . . . . . . . . . . . . 12 5. D´ndole inteligencia a los reggaetoneros a 14 5.1. Encontrar caminos (A*) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 5.1.1. Malla de Pol´ ıgonos: Divisi´n del mapa . . . . . . . . . 14 o 5.1.2. Enumeraci´n de sectores, nodos ycaminos . . . . . . . 16 o

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5.1.3. Encontrando el camino inteligentemente 5.2. Toma de decisiones . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.1. Estados de un reggaetonero . . . . . . . ´ 5.2.2. Arbol de decisiones para el movimiento . 5.2.3. M´quina de estados para la pelea . . . . a 5.3. La estrategia cobarde de los reggaetoneros . . . 5.3.1. Super Slash . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3.2. Laestrategia por sobrevivir . . . . . . . 5.3.3. El super defecto de Super Slash . . . . . 5.4. El ´rbol de toma de decisiones completo . . . . a

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6.Detalles de Implementaci´n o 6.1. Herramientas Utilizadas y Requerimientos . . . . . . . . 6.2. Modelos Geom´tricos Implementados . . . . . . . . . . . e 6.3. Blending de comportamientos . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1. Prioridades de los comportamientos . . . . . . . . 6.4. Manejo de fuerzas y movimiento sobre los reggaetoneros

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7. Problemasencontrados 7.1. Velocidades despu´s de una colisi´n . . . . . . . . . . . . . . e o 7.2. Problemas con la cohesi´n de los “boids” . . . . . . . . . . . o 7.3. Muchas balas = Juego lento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4. Optimizaci´n del algor´ o ıtmo de b´squeda de caminos m´ u ınimos 7.5. Choques contra obstaculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.6. Movimiento poco natural al buscar caminosm´ ınimos . . . .

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2

Introducci´n o
“A ti te va a caer el Axl1 ” 2 es un juego desarrollado en 2D+1/2 que emula juegos de pelea entre un personaje principal y varios controlados artificialmente, sobre un “stage” o campo de tama˜o limitado. n El objetivo principal del juego es vencer a todos los contrincantes que sean encontrados, para esto es necesario atacarlos y herirlos deforma que sean m´s suceptibles a ser lanzados fuera de la plataforma sobre la que pea lean. Para esta entrega se implementaron diferentes Steering Behaviors como persecuci´n y evasi´n (Seek, Flee, Pursue y Evade), evasi´n de obstaculos o o o (Obstacle Avoidance), comportamientos grupales o de manada (Flocking) que incluyen Separaci´n, Cohesi´n y Alineaci´n. o o o El juego esta construido en 3D...
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