Creatividad Juegos

Páginas: 53 (13043 palabras) Publicado: 17 de abril de 2012
Cargar los dados: El desafío de videojuegos serios
por Stewart Woods,
El aumento de la atención académica a los juegos ha llevado a la discusión del potencial de los videojuegos como un nuevo medio para la expresión creativa crítica. Curiosamente, parece que gran parte del debate en torno a la posible evolución de los videojuegos se basa en la idea de que puede ofrecer el tipo de "grave" elcontenido / experiencia que está contenida dentro de las formas narrativas tradicionales, tales como libros o películas. En lo que sugiere que los videojuegos son como válido un medio de comunicación como el cine, el diseñador Ralph Koster parece compartir el punto de vista teórico de los medios de Henry Jenkins (2003) y otros (Kennedy, 2003, Kreimeier de 2000, Squire, 2001b), quienes han sugeridoque la importancia cultural del medio juego es nada claro. Sin duda, los videojuegos parecen ser capaces de representar muy "grave" la materia, lo suficientemente grave como para merecer una cantidad desproporcionada de "hipodérmica" investigación sobre los efectos de las representaciones de violencia dentro de los juegos (Ivory, 2001). Sin embargo, la medida en que los videojuegos frente a lascuestiones de poder, la violencia, el misterio, el engaño y la muerte, han, aparentemente, ha sido incapaz de transmitir la profundidad emocional con la que podemos asociar a estos temas en otros medios de comunicación. Si el estado actual de los videojuegos se compara con una película de acción muy cargado, una novela de misterio, una fantasía épica o incluso un documental informativo (si tomamosel caso de SimCity (1989), entonces ¿dónde están las importantes obras de crítica social, como Steinbeck De ratones y hombres o 1984 de Orwell? Si bien se ha afirmado que este potencial, aparentemente sin cumplirse en gran parte debido a la relativa juventud del medio (Koster, 1999, Costikyan de 1998, Squire, 2001a), algunos investigadores de juego han sugerido que hay diferencias fundamentalesentre la estructura de los juegos y otros medios que podrían prohibir el medio de hacer frente a problemas humanos complejos (Juul, 2001, Frasca, 2000). Donde algunos críticos de cualquier potencial dentro de los videojuegos más allá de los géneros establecidos es más que "una visión romántica" ( Egenfeldt-Nielsen en Smith, 2003), Koster sugiere que "el hecho de que la mayoría de los juegos noson más que el entretenimiento no quiere decir que esto es todo lo que se consideran. (Koster, 1999). Si los videojuegos ofrecen un nuevo medio con características únicas estructurales que delinean de otros medios interactivos y no interactivos, donde vamos a acudir en busca de una idea de cómo estas estructuras podrían ser capaces de participar de manera efectiva los jugadores en cuestiones másimportantes?
Mi intención en este trabajo es contribuir a la discusión de los videojuegos "serios" de varios jugadores a través del análisis de los juegos de simulación social del sistema, un subconjunto de los juegos de simulación analógica que ha sido en gran medida caso omiso de la investigación ludológica. Si bien existen diferencias claramente evidentes en la forma de juegos analógicos ydigitales, se argumenta que el examen de la estructura de estos juegos pueden ayudar a comprender cómo las actividades de juegos de azar en general podría provocar la reflexión más seria. Por lo tanto, me centraré en las características de diseño que muestran cómo estos juegos analógicos difieren de los diseños de videojuegos actuales. Este análisis sugiere un punto de partida para un marcoalternativo en el que al considerar el desarrollo de experiencias de juego que simulan y poner de relieve cuestiones sociales en un entorno mediado por ordenador.
Centrar el Kaleidoscope - Simulaciones auténticos
El debate sobre el potencial crítico de los videojuegos ha sido contextualizada por la rápida expansión del interés académico en los juegos que ha visto el surgimiento de una nueva disciplina...
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