Curso de Niveles de Videojuegos

Páginas: 22 (5374 palabras) Publicado: 14 de enero de 2014
Curso de diseño de niveles para videojuegos.

Luis Miguel Carrasco
Duermes y me Olvidas, S.L.

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Sobre el autor.
Luis Miguel Carrasco es un desarrollador independiente de videojuegos con
siete años de experiencia y ocho proyectos de videojuegos o productos
similares realizados.
A lo largo de estos años ha trabajado en empresas del sector y el año 2011
funda su propio estudio dedesarrollo de videojuegos: Duermes y me
Olvidas, S.L, del que es el accionista único con funciones de desarrollador,
diseñador de juegos, diseñador gráfico y todas las que la gestión de una
empresa puede ofrecer.
En esta empresa realiza proyectos software propios para vender directamente
al cliente final y proyectos software bajo contrato para terceros.
Es moderador del foro de desarrollo devideojuegos de Meristation y como
hobby estudia y realiza proyectos de robótica, energías renovables y domótica.

Prologo.
Hacer videojuegos no es algo que se aprenda de la noche a la mañana. A lo
largo de los años me he encontrado con mucha gente que piensa que se puede
hacer un juego como quien hace una rosquilla. Con la tecnología actual esto es
relativamente cierto pues la barrera deentrada para iniciarse al desarrollo de
videojuegos ha bajado mucho tanto en requisitos académicos como requisitos
económicos, con varios motores 2D y 3D en el mercado.
No digo que esto sea malo, si no que por la disponibilidad es fácil que mucha
gente que lo intenta o bien no planifique nada antes de lanzarse a hacer un
proyecto de esta envergadura o tienda a improvisar. Esto genera juegos queno
son tan buenos, que la gente tenga un sobre-esfuerzo por no planificar y cosas
similares.
Para ayudar a esa gente, o a quien simplemente busque una referencia, una
guía o consejos en diseño efectivo de niveles es por lo que he escrito esta guía
que espero encuentres de utilidad y te sirva para hacer tus sueños realidad.

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1_ Primero en papel, luego en el ordenador,
finalmenteen el juego.
Empezamos por una regla básica. Una regla que por desgracia a muchos les es
enseñada en la universidad y no antes y que en el desarrollo de videojuegos (y
en cualquier proyecto software) adquiere una gran importancia: Primero
planifica todo con papel y bolígrafo, luego pásalo al ordenador y
finalmente pasalo al juego bien sea en 2D o en 3D.
¿Por que? Porque un fallo en papel ybolígrafo lo corriges en segundos y
no te lleva tiempo ni esfuerzo, pero cuando más avanzado estés en el
desarrollo, cualquier error te supondrá por lo menos media hora de
correcciones. Precisamente para darnos cuenta antes de los errores pongo el
filtro de pasarlo antes al ordenador y luego al juego. Como verás más
adelante, esto también tiene sus ventajas.
En lo que queda de capitulo, vamosa exponer los principios para crear un
buen diseño de niveles, vamos a analizarlos y vamos a dar herramientas sobre
cómo hacer diseño sobre el papel. Para esto, necesitarás varios folios A4,
material de escritura a tu elección según tus preferencias (en mi caso bolígrafo
Bic azul y negro) y cierta idea sobre lo que quieres hacer.
En este punto doy por supuesto que sabes que tipo de juegoquieres (aventura
point and click, FPS con toques de rol, lucha en 2d con perspectiva
isométrica...), tienes su estilo gráfico y has escrito algunas reglas del juego.
Esto es bueno, son los primeros pasos de un documento de diseño de
videojuego. Este documento será la semilla sobre la que se construirá todo lo
demás, por lo que voy a exponer el checklist que uso cuando realizo estos
documentospara asegurarme que tiene lo necesario. Ten en cuenta que
dependiendo de tu proyecto es posible que no necesites tener todo lo que
citaré a continuación.





Resumen: exponer idea en una o dos caras
Trasfondo: si el juego tiene guión, introduce aquí los principales hitos
indexados para luego poder indicar en los mapas que diseñemos más
adelante dónde sucede cada cosa
Reglas...
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