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Páginas: 5 (1068 palabras) Publicado: 13 de agosto de 2012
Diseño
orientado a
objetos

Análisis orientado a objetos
 Hace

énfasis en construir modelos del
mundo real, usando una visión orientada
a objetos.
 Definición.


Es un método de análisis que examina
requerimientos desde la perspectiva de
clases y objetos que se encuentren en el
vocabulario del dominio del problema.

Diseño orientado a objetos
 Los

métodos de diseñohacen hincapié
en la estructuración adecuada y eficaz
de un sistema complejo.
 Definición


Es un método de diseño que abarca el
proceso de descomposición orientada a
objetos y una notación para representar un
sistema de las siguientes maneras:
 Lógica,

física, así como los modelos estático y
dinámico.

Diseño orientado a objetos

La tarea de un equipo de desarrollo de
SW esingeniar la ilusión de simplicidad

Relación AOO – DOO – POO
 Los

productos del AOO son la base de la
cual parte el DOO.
 Los productos del DOO pueden usarse
como los planos para implementar
completamente un sistema mediante un
lenguaje de POO.

Los 7 pecados capitales del
 Rigidez
diseño



Que sea difícil de cambiar, especialmente si los
cambios podrían resultar en unefecto dominó
No se sabe qué va a pasar cuando se realizan
cambios

 Fragilidad



Fácil de quebrarlo
Cualquier cambio que se haga, provoca que ya no
funcione algo en el sistema.

 Inmovilidad



Difícil de reusar.
Demasiadas dependencias entre las clases

Los 7 pecados capitales del
diseño

 Viscosidad



Se hace difícil hacer las cosas correctas.
Sucede cuandoes difícil trabajar con el diseño de la
forma en que el diseñador pretende.
 Los

resultados son trucos y soluciones que muchas veces
tienen resultados inesperados

 Complejidad


de espagueti

Sobre-diseño.
 Una

clase que trata de anticipar todas las necesidades.
 La aplicación también muchos patrones a un simple
problema.

Los 7 pecados capitales del
diseño
Repetición


espagueti

El mismo código se dispersa.
 Se

 ¡NO

hace que sea propenso a errores

HACER DISEÑO!

Principios básicos de OO

 Sin

este marco
de principios, se
puede estar
programando en:


Smalltalk, Object
Pascal, C++, Eiffel
o Ada

 Pero

su diseño va
a parecer una
aplicación en:


FORTRAN, Pascal
o C.

Abstracción


Definición


Una abstracción denota las características
esenciales de un objeto que lo distinguen
de todos los otros tipos de objetos y así
proporcionar nítidamente definidos los
límites conceptuales, en relación con el punto
de vista del espectador.

La decisión sobre el conjunto adecuado de
las abstracciones de un dominio dado es el
problema central en el diseño orientado a
objetos. Abstracción

Abstracción se enfoca en las características
esenciales de un objeto, relativo a la
perspectiva del visor

Abstracción

Las clases deben estar al nivel correcto de
abstracción: ni muy alta, ni muy baja.

de abstracciones:
Abstracción

 Tipos


Entidad

 Representa

problema.



un modelo útil para el dominio del

Acción
 Provee

un conjunto general deoperaciones las cuales
proveen el mismo tipo de función



Máquina virtual
 Agrupa

operaciones que son usadas por un objeto de
orden superior



Coincidente
 “Empaca”

un conjunto de operaciones que no tienen
relación entre ellos

encapsulación es a menudo lograda con la
Encapsulación

 La

ocultación de información


No sólo ocultación de datos

 Ocultar

todoslos secretos de un objeto que no
contribuyen a sus características esenciales.


La estructura de un objeto está oculto, así como la
aplicación de sus métodos.

 Ninguna

parte de un sistema complejo debe
depender de los detalles internos de cualquier otra
parte


Acoplamiento de contenido.

Encapsulación

La encapsulación esconde los detalles
de implementación de un objeto...
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