CursoParteI

Páginas: 70 (17383 palabras) Publicado: 15 de junio de 2015
Fundamentos de Programación
por Objetos en Java

Teoría básica

¿Qué es programación por objetos?
La P.O.O. pretende modelar la realidad
como una serie de objetos que se mezclan e
interactúan entre sí.
Todo el proceso de desarrollo de programas
gira entonces alrededor de la noción de una
realidad compuesta de objetos.

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¿Cuál es el objetivo de la
programación orientada a objetos?
Su objetivofundamental es crear fragmentos
de código fuente reutilizable ya que los
mismos representarán objetos específicos.
La programación por objetos permite crear
programas modulares.
Si se aplica correctamente, la P.O.O. facilita
el mantenimiento y modificación de
programas extensos.
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¿Cómo podemos ver la realidad desde
una perspectiva de objetos?
Un objeto puede tener características o “atributos”simples como su color, forma, altura, nombre o estar
formado por la unión de otros objetos.
Además podemos decir que los objetos pueden ser
“manipulados” tanto para cambiarlos en alguna
forma, o utilizarlos para que lleven a cabo “acciones”
que pueden o no afectar a otros objetos en el medio
en que se encuentran.

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¿Cómo modelar un objeto?
Un objeto se puede representar como una
composición deatributos y métodos.

Atributos

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¿Qué es un atributo?
Los atributos son las características propias
del objeto.
Por ejemplo:
Diámetro: 27”
En un televisor
Marca:“Panafonix”
Pantalla: “plana”
tenemos. . .
Peso: 28.5 Kg.

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¿Qué es un método?
Los métodos son las acciones que pueden llevar a
cabo o modifican a un objeto.
Por ejemplo:
En un televisor
Diámetro: 27”
tenemos. . .
Marca:“Panafonix”Pantalla: “plana”
Peso: 28.5 Kg.

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¿Cómo se pueden crear objetos?
Para crear objetos lo primero que hay que
hacer es definir sus características en una
especificación de “clase”.

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¿Qué es una clase?
Una clase es una descripción de las
características generales que tienen en
común un grupo especifico de objetos.
Una clase es como un plano con el cual se
construyen objetos de un tipoespecífico.
Igual que con un plano de un edificio, se
pueden crear diagramas de clases.
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¿Cómo se puede hacer un diagrama de
clases?
En los últimos años se ha generalizado el
uso de un lenguaje simbólico para modelar
clases conocido como UML.

UML significa
“Unified Modeling Language”
o
Lenguaje unificado para modelar
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Diagramas de clase utilizando UML
En UML el diagrama de una
clase muestra en laparte
superior el nombre de la
clase, más abajo aparecen
los atributos y finalmente los
métodos.
Note el uso de los símbolos
– , + y los paréntesis ( ) lo
cual se explicará cuando
sea pertinente.

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Nombre
-atributo1
-atributo2
+método1( )
+método2( )

Como ya hemos visto…
La clase Televisor define
objetos con los siguientes
atributos: diámetro, marca,
pantalla, peso.
Todo objeto de la claseTelevisor puede llevar a
cabo acciones como:
encender, apagar, cambiar
canal, subir volumen.

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Televisor
-diámetro
-marca
-pantalla
-peso
+encender()
+apagar()
+cambiar canal()
+subir volumen()

Otro caso de modelado de una clase
Se puede modelar al
perro doméstico como
un animal que tiene
características o
atributos como su raza,
dueño, tamaño, peso,
edad.
Además puede llevar a
cabo accionescomo
ladrar y morder.

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Perro

?



-raza
-dueño
-tamaño
-peso
-edad
+ladrar()
+morder()

¿Qué es una instancia?
Diremos que una instancia es uno de los miembros
específicos de una clase.
Para crear una instancia se deben asignar valores
específicos a los atributos de una clase.
Igual que con las clases, las instancias se pueden
diagramar utilizando UML.

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Diagramas de instancia en UML
Sepuede contar con diagramas de objetos donde
aparece más de una instancia de cada clase.
Si no hay instancias de la clase solo aparece :Perro
El diagrama de objetos es un vistazo al estado del
sistema en un momento dado, por ejemplo luego de
la inicialización.
Por ejemplo, si tango es un perro en particular,
tango : Perro

15

Instancia de Televisor
La instancia “miTele” es
un Panafonix pantalla...
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