desarrollo del software
Fundación Misión Sucre
Aldea Fray Pedro de Agreda
Desarrollo de Software
Trimestre I
Fundamentos de Programación Orientada
a Objetos ( POO ) Parte 2
Desarrollo de Software
Ing. Juan Cisneros
juanv.cisneros@gmail.com
Desarrollo de Software
Ing. Elías Cisneros
1
cisneros.elias@gmail.com
Ing. Juan Cisneros
juanv.cisneros@gmail.comDesarrollo de Software
Ing. Elías Cisneros
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¿Qué es la programación orientada a objetos?
“Un método de implementación en el que los los programas se organizan como
colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una
instancia de alguna clase, cuyas clases son todas miembros de una jerarquia de
clases unidas mediante relaciones de herencia”Grady Booch
Cuando escribe un programa de computación en un lenguaje orientado a objetos
esta creando en su computadora un modelo de alguna parte del mundo real. Las
partes con que se construye el modelo provienen de los objetos que aparecen en
el dominio del problema.
Los programas orientados a objetos constan de objetos, los objetos
de un programa se comunican con cada uno de losrestantes
pasando mensajes.
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Ing. Elías Cisneros
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Conceptos fundamentales de la POO
Clase
Definición de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. Una clase
contiene una completa y detallada descripción de la información y las métodos que contendrá
cada objeto de esaclase. Las clases
categoria.
Las clases son
se pueden ver como una generalización de una
tipos de datos definidos por el programador y pueden ser
utilizados de igual manera que los tipos de datos propios del C++, tales como int o float. Una
clase es una plantilla que define atributos y métodos que son comunes para todos los
objetos de un cierto tipo.
Cada clase contiene :
• Atributos(datos miembro o campos), los cuales especifican las propiedades de los
objetos, expresan el estado del objeto.
• Métodos (funciones miembro o métodos), mediante los cuales se modela su
comportamiento y las acciones que puede realizar. Se utilizan en el intercambio de mensajes
o comunicación con otros objetos.
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Ejemplo para clase Carro
Atributos
Marca
Color
Modelo
Peso
Clase Carro
Métodos
Encender
Apagar
Avanzar
Detener
Girar izquierda
Girar derecha
Diferentes modelos del término carro.
• Un carro es la combinación (o composición) de diferentes partes, tales como
motor, carrocería, cuatro ruedas, cinco puertas, etc.
• Un carro es unconcepto común para diferentes tipos de carros. Pueden
clasificarse por el nombre del fabricante (Audi, BMW, SEAT, Toyota, Chrisler...), por
su categoría (turismo, deportivo, todoterreno...), por el carburante que utilizan
(gasolina, gasoil, gas, híbrido...) entre otros.
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Ing. Elías Cisneros
cisneros.elias@gmail.comObjetos
Conceptos fundamentales de la POO
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
El objeto es el centro de la programaciónorientada a objetos. Un objeto es algo
que se visualiza, se utiliza y juega un rol o papel. Si se programa con enfoque
orientado a objetos, se intentan descubrir e implementar los objetos que juegan un
rol en el dominio del problema.
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¿Qué tipos de cosas son objetos...
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