Diagnostico empresarial

Páginas: 24 (5946 palabras) Publicado: 3 de octubre de 2010
CONSUMO COMPULSIVO DE LOS JOVENES HACIA LOS VIDEOJUEGOS

CONSUMO COMPULSIVO DE LOS JOVENES HACIA LOS VIDEOJUEGOS

MONICA KARINA CAMARGO
ELIANA GELVEZ CONTRERAS
YULIETH SARABIA PAEZ
LEIDY JOHANA GARCIA FUENTES
ANNY KATHERINE HERNANDEZ

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA (SEDE VILLA DEL ROSARIO)
ADMINISTRACION DE EMPRESAS
SAN JOSE DE CUCUTA
2010

CONSUMO COMPULSIVO DE LOS JOVENES HACIA LOSVIDEOJUEGOS

MONICA KARINA CAMARGO
ELIANA GELVEZ CONTRERAS
YULIETH SARABIA PAEZ
LEIDY JOHANA GARCIA FUENTES
ANNY KATHERINE HERNANDEZ

COD: 1093745780
COD: 90010262398
COD: 89021155692
COD: 90022361359
COD: 91080606350

Profesora:
KARINA SANTAFE

Grupo:
BR

COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA (SEDE VILLA DEL ROSARIO)
ADMINISTRACION DE EMPRESAS
SAN JOSE DECUCUTA
2010

TABLA DE CONTENIDO

pag

INTRODUCCION 8
1. PROBLEMA DE INVESTIGACION 9
2. OBJETIVOS 10
2.1 OBJETIVO GENERAL 10
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 10
3. MARCO TEORICO 11
3.1 VIDEOJUEGO 11
3.2 COMPRA COMPULSIVA 11
3.3 FRECUENCIA 12
3.4 INFLUENCIA 12
3.5ACTITUD 12
3.6 ADICCION 12
4. METODOLOGIA 13
4.1 POBLACIÓN OBJETO DE ESTUDIO 13
4.2 TECNICA DE RECOLECCIÓN DE DATOS 13
5. ANALISIS DE LA ENCUESTA 14
5.1 POR OBJETIVO Y POR PREGUNTA 14
5.1.1 frecuencia de consumo compulsivo 14
5.1.2 influencias de consumo compulsivo 16
5.1.3 actitudes de consumo compulsivo 21
5.1.4 adicciones de consumo compulsivo24
5.2 ANALISIS GENERAL 27
6. RECOMENDACIONES 28
CONCLUSIONES 29

BIBLIOGRAFIA

ANEXOS

LISTA DE FIGURAS

Pag.

Grafica 1: Pregunta 2 De La Encuesta 13

Grafica 2: Pregunta 3 De La Encuesta 13

Grafica 3: Pregunta 4 De La Encuesta 14

Grafica 4: Pregunta 6 De La Encuesta 14

Grafica 5: Pregunta 5 De La Encuesta 16Grafica 6: Pregunta 7 De La Encuesta 17

Grafica 7: Pregunta 8 De La Encuesta 17

Grafica 8: Pregunta 9 De La Encuesta 18

Grafica 9: Pregunta 14 De La Encuesta 19

Grafica 10: Pregunta 15 De La Encuesta 20

Grafica 11: Pregunta 1 De La Encuesta 21

Grafica 12: Pregunta 10 De La Encuesta 21

Grafica 13: Pregunta 11 De La Encuesta 22Grafica 14: Pregunta 12 De La Encuesta 22

Grafica 15: Pregunta 13 De La Encuesta 23

Grafica 16: Pregunta 16 De La Encuesta 23

Grafica 17: Pregunta 3 De La Encuesta 24

Grafica 18: Pregunta 4 De La Encuesta 25

Grafica 19: Pregunta 12 De La Encuesta 25

Grafica 20: Pregunta 13 De La Encuesta 26

Grafica 21: Pregunta 15 De La Encuesta 26
LISTADE ANEXOS



Anexo A: Modelo De Encuesta

Anexo B: Evidencia De Encuesta

Anexo C: Población Objetivo

Anexo D: Tablas De Frecuencia De La Encuesta

Anexo E: Fotos Evidencia

INTRODUCCION

En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los jóvenes, debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un lugar significativoen su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan. Lamentablemente muchos jóvenes se muestran incapaces de tener control sobre sus deseos, permitiendo que su afición por estos juegos se convierta en un consumo compulsivo.

Los videojuegos han sido por muchos años un interés general que desde su aparición, la población que másha tenido contacto ellos es la mayoría de jóvenes, y se ha visto influenciada por este pasatiempo.

Muchos consideran exagerado el hablar de una adicción a los videojuegos, como si se hablara de adicción al tabaco, la nicotina o las drogas. Pero el término adicción no sólo refiere a estas últimas, sino a toda forma de comportamiento en la que hay un deseo compulsivo e impulsivo que hace que la...
Leer documento completo

Regístrate para leer el documento completo.

Estos documentos también te pueden resultar útiles

  • diagnóstico empresarial
  • Diagnostico Empresarial
  • Diagnostico Empresarial
  • diagnostico empresarial
  • DIAGNOSTICO EMPRESARIAL
  • Diagnostico Empresarial
  • DIAGNOSTICO EMPRESARIAL
  • Diagnostico empresarial

Conviértase en miembro formal de Buenas Tareas

INSCRÍBETE - ES GRATIS