Diagnostico empresarial
CONSUMO COMPULSIVO DE LOS JOVENES HACIA LOS VIDEOJUEGOS
MONICA KARINA CAMARGO
ELIANA GELVEZ CONTRERAS
YULIETH SARABIA PAEZ
LEIDY JOHANA GARCIA FUENTES
ANNY KATHERINE HERNANDEZ
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA (SEDE VILLA DEL ROSARIO)
ADMINISTRACION DE EMPRESAS
SAN JOSE DE CUCUTA
2010
CONSUMO COMPULSIVO DE LOS JOVENES HACIA LOSVIDEOJUEGOS
MONICA KARINA CAMARGO
ELIANA GELVEZ CONTRERAS
YULIETH SARABIA PAEZ
LEIDY JOHANA GARCIA FUENTES
ANNY KATHERINE HERNANDEZ
COD: 1093745780
COD: 90010262398
COD: 89021155692
COD: 90022361359
COD: 91080606350
Profesora:
KARINA SANTAFE
Grupo:
BR
COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA (SEDE VILLA DEL ROSARIO)
ADMINISTRACION DE EMPRESAS
SAN JOSE DECUCUTA
2010
TABLA DE CONTENIDO
pag
INTRODUCCION 8
1. PROBLEMA DE INVESTIGACION 9
2. OBJETIVOS 10
2.1 OBJETIVO GENERAL 10
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 10
3. MARCO TEORICO 11
3.1 VIDEOJUEGO 11
3.2 COMPRA COMPULSIVA 11
3.3 FRECUENCIA 12
3.4 INFLUENCIA 12
3.5ACTITUD 12
3.6 ADICCION 12
4. METODOLOGIA 13
4.1 POBLACIÓN OBJETO DE ESTUDIO 13
4.2 TECNICA DE RECOLECCIÓN DE DATOS 13
5. ANALISIS DE LA ENCUESTA 14
5.1 POR OBJETIVO Y POR PREGUNTA 14
5.1.1 frecuencia de consumo compulsivo 14
5.1.2 influencias de consumo compulsivo 16
5.1.3 actitudes de consumo compulsivo 21
5.1.4 adicciones de consumo compulsivo24
5.2 ANALISIS GENERAL 27
6. RECOMENDACIONES 28
CONCLUSIONES 29
BIBLIOGRAFIA
ANEXOS
LISTA DE FIGURAS
Pag.
Grafica 1: Pregunta 2 De La Encuesta 13
Grafica 2: Pregunta 3 De La Encuesta 13
Grafica 3: Pregunta 4 De La Encuesta 14
Grafica 4: Pregunta 6 De La Encuesta 14
Grafica 5: Pregunta 5 De La Encuesta 16Grafica 6: Pregunta 7 De La Encuesta 17
Grafica 7: Pregunta 8 De La Encuesta 17
Grafica 8: Pregunta 9 De La Encuesta 18
Grafica 9: Pregunta 14 De La Encuesta 19
Grafica 10: Pregunta 15 De La Encuesta 20
Grafica 11: Pregunta 1 De La Encuesta 21
Grafica 12: Pregunta 10 De La Encuesta 21
Grafica 13: Pregunta 11 De La Encuesta 22Grafica 14: Pregunta 12 De La Encuesta 22
Grafica 15: Pregunta 13 De La Encuesta 23
Grafica 16: Pregunta 16 De La Encuesta 23
Grafica 17: Pregunta 3 De La Encuesta 24
Grafica 18: Pregunta 4 De La Encuesta 25
Grafica 19: Pregunta 12 De La Encuesta 25
Grafica 20: Pregunta 13 De La Encuesta 26
Grafica 21: Pregunta 15 De La Encuesta 26
LISTADE ANEXOS
Anexo A: Modelo De Encuesta
Anexo B: Evidencia De Encuesta
Anexo C: Población Objetivo
Anexo D: Tablas De Frecuencia De La Encuesta
Anexo E: Fotos Evidencia
INTRODUCCION
En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los jóvenes, debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un lugar significativoen su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan. Lamentablemente muchos jóvenes se muestran incapaces de tener control sobre sus deseos, permitiendo que su afición por estos juegos se convierta en un consumo compulsivo.
Los videojuegos han sido por muchos años un interés general que desde su aparición, la población que másha tenido contacto ellos es la mayoría de jóvenes, y se ha visto influenciada por este pasatiempo.
Muchos consideran exagerado el hablar de una adicción a los videojuegos, como si se hablara de adicción al tabaco, la nicotina o las drogas. Pero el término adicción no sólo refiere a estas últimas, sino a toda forma de comportamiento en la que hay un deseo compulsivo e impulsivo que hace que la...
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