Dibujando: Reglas Empíricas

Páginas: 24 (5903 palabras) Publicado: 5 de octubre de 2011
Dibujando: Reglas Empíricas
Tutorial de Niklas Jansson - 2005
htp://www.itchstudios.com/psg

Dibujando: Reglas Empíricas

Prefacio
Cuando menciono reglas y arte en la misma frase, a menudo obtengo una respuesta refeja por parte de la gente. Muchos dicen que no hay reglas en arte. Quizá es que yo tengo mi propia defnición de la palabra, pero realmente creo que hay reglas y lógica detrás depor qué una obra es buena o no. Dado que pienso que es posible defnir reglas, también creo que es posible hacer arte mediante Inteligencia Artfcial (IA). No creo que haya nada espiritual en el arte que sólo permita al hombre llevarlo a cabo. No puedo hacer predicciones del futuro de IA, pero actualmente estamos muy lejos de él. El desarrollo de IA puede progresar rápidamente y terminar en algunasingularidad tecnológica, pero esa es otra historia. Este tutorial es un intento de extraer y aislar las reglas que tengo en cuenta cada vez que hago arte. Es importante notar que mis reglas son muy genéricas, no muy consistentes, y quizá incluso errátcas. Las he ido averiguando en buena parte por mí mismo, así que no lo toméis todo al pie de la letra.

Terminología
Intentaré alejarme depalabras complicadas. Aquí están las básicas: • • • • • Tono: variaciones en el color. La piel tene variaciones de tono, como que, por ejemplo, las mejillas son sonrosadas. Saturación: la cantdad de color que hay. Los colores de neón están muy saturados. Valor: brillo/oscuridad, como si fuera en escala de grises. Lectura: que puedas ver lo que es. Radiosidad, atmósfera y luz refejada: cuando la luz serefeja en una superfcie y después choca contra otro objeto. En una habitación verde todo tomará un tono verde, por ejemplo. Radiosidad es un término de renderizado en 3D con el que se denomina al fenómeno completo. Yo utlizo luz refejada para fuentes de luz que puedo localizar, y atmósfera cuando la luz rebota alrededor de una escena mezclándose con todo. Especulares: puntos de luz que aparecen enlas superfcies brillantes. La luz se rompe habitualmente debido a las irregularidades de las superfcies, así que no importa dónde te encuentres, la superfcie aparecerá igual desde cualquier dirección. Aplanar: eliminar texturas y valores innecesarios. Forma: la forma 3D del objeto. Plano: No lo uso demasiado, sólo a veces para primer plano, media distancia o fondo Perspectva Atmosférica: El aireno es completamente transparente. Como ya te habrás dado cuenta, los objetos tenden a difuminarse o a veces a cambiarse hacia el azul de cielo. La perspectva atmosférica puede usarse para separar partes que están visualmente en intersección pero en realidad a diferentes distancias.



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Dibujando: Reglas Empíricas

Observando
La parte del cerebro de la que somos conscientesno puede manejar demasiada información, así que es más efciente desarrollar refejos para las tareas más comunes y repettvas. Hay una parte de nuestro cerebro que procesa la imagen desde el ojo. Tras procesarla, envía muy poca información a nuestra conciencia. Por desgracia para los artstas también distorsiona nuestra percepción de la imagen por lo que realmente no vemos lo que vemos. Ello noobliga a, en cierta medida, aplicar ingeniería inversa a nuestra percepción. Aquí hay algunos ejemplos de lo que yo creo que el proceso provoca: • • • • Desenvuelve: vemos las superfcies desde el frente, o varios lados al mismo tempo. El lateral de una caja no lo vemos torcido, por ejemplo. Exposición: A veces, un objeto completamente a la sombra parece igual que uno a la luz. Balance de blancos: Unpapel parece siempre blanco sin importar la luz bajo la que esté. Una hoja en la sombra se ve como si tuviera el mismo color que otra en la luz. Escalas debidas a la distancia: una persona que esté lejos todavía la vemos del tamaño de un ser humano. Oí una historia acerca de un hombre que había crecido en una densa jungla, y por tanto nunca había visto nada en la distancia. Un cientfco le llevó a...
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