Dinamicas

Páginas: 131 (32527 palabras) Publicado: 6 de mayo de 2010
DINAMICAS DE MEMORIZACIóN Y FLUIDEZ VERBAL
 
1. SE HA PERDIDO EL NENE
2. LA VITRINA (objetos perdidos)
3. LA PALMADA... UY, UY ...
4. SOLITARIO
5. EL MONOSABIO
6. LLEVAR EL RITMO
7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS
8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS
9. CONTAR HASTA 70
10. EL ALFABETO AL REVES
11. EL COMPRADOR DE CALABAZAS
12. LAS VACAS VUELAN
13. ESTIRA Y ENCOGE
14. LOS OFICIOS
15.EL RELOJ DA LA HORA
16. SEñOR O SEñORA
17. LA CAJA DE MUSICA
18. EL RELOJ DESPERTADOR
19. SIN QUEMARSE LOS DEDOS
20. LAS FRUTAS
21. DESPISTE
22. CONCURSO DE CANCIONES
23. AMO A Mi AMADA CON "A"
24. ENSALADA DE REFRANES
25. ENTREVISTA DE REFRANES
 
 
1. SE HA PERDIDO EL NENE
Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y sele invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De qué color son sus ojos?". "Con qué letracomienza su nombre?", etc., hasta adivinar cuál es el "nené".
Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.
2. LA VITRINA (objetos perdidos)
Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) deljuego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos querecuerden. Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego de "penitencia".
Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva; se puede hacer uso de la Nemotecnica.
3. LA PALMADA... UY, UY ...
Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados). Escogen un número, ejemplo 7 y sus múltiplos. La numeración puede serprogresiva y regresiva; ascendente y descentende.
Un jugador inicia así: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, ... etc., dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién se equivoque, se elimina del juego.
4. SOLITARIO
Indicaciones: Es un juego de salón.Empieza una sola persona, con un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando, pierde; continúa otro jugador. Cuando es naipe de poker se canta así: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. K. Q. El español: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.
5. ELMONOSABIO
Indicaciones: Los jugadores están en círculo, la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empezó, sin equivocarse) y así todas las demás personas. Al tiempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los jugadores finalistas, tendrán mayor dificultad, pues les correspondetocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la observación, atención y memorización.
6. LLEVAR EL RITMO
Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. 
Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas.
Ejemplo: quien dirige el juego...
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