Dinamicas

Páginas: 7 (1646 palabras) Publicado: 25 de diciembre de 2013
JUEGOS RELEVOS
1. La noria de agua.
Material: Tantas botellas como equipos (pueden ser cartones de leche con la parte superior
cortada).
Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10
metros. Los equipos dispondrán de algún botijo con agua o cantimplora para poderse ir llenan la
boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipocon la boca llena de agua. Al llegar a la
botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde está su
equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

2. Transportar el agua.
Material: botellas y barreños uno de cada por equipo.
Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hayuna botella vacía, y delante
del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.
Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo
de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que
quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso alcompañero que tiene delante. El
vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

3. El pastel.
Material: ninguno.
Se forman equipos entre lo participantes, cada uno tendrá el nombre de la parte de un pastel, guinda,
nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y enfrente de
los equipos se hace una marca auna cierta distancia(tipo relevos), cuando el animador nombre a un
componente, por ejemplo "Que salga la guinda a la pata coja", entonces la guinda saldrá a la pata
coja llegará hasta el sitio marcado volverá a su equipo, el primero que llegue su equipo recibe un
punto. Si el animador dice pastel, todos los equipos tendrán que ir al sitio marcado y hacer el pastel,
primero la bandeja, encima lanata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe un
punto.

4. Los canguros.
Material: Globos.
Los equipos de colocan en fila india, los primeros se disponen en la línea de salida, sujetando un
globo entre las piernas, a la altura de las rodillas.
A la señal, deberán recorrer una distancia determinada sin que se les escape el balón, volver y pasar
el globo al siguientejugador de su equipo.

5. La moneda.
Material: Monedas.
Se hacen equipos, que se ponen tras una línea, a 10 metros de los animadores (tantos como equipos
haya). Estos tendrán una moneda cada uno. Salen los primeros corriendo y van al animador. Eligen
cara o cruz. El animador lanza la moneda. Si coincide vuelve

y sale el siguiente. Si no lo aciertan tiene que volver al equipo y regresar aprobar suerte de nuevo
hasta acertar (en vez de volver se puede quedar probando hasta acertar)

6. De vaso en vaso.
Material: vasos de plástico.
Los participantes se ponen en círculo con un vaso de plástico en la boca cogido con los dientes. Se
irá pasando agua de uno a otro sin las manos... Tendrán que llenar un pozal o una botella.

7. Por mímica.
Material: ninguno.
Dividida la unidaden equipos, se colocan tantas filas como equipos haya y cada jugador habrá de ir
donde está situado un animador (a una distancia de 10 m delante de cada equipo) y representarle
mediante gestos un oficio, deporte, objeto, actividad, etc... Cuando se haya adivinado debe de
volver a su equipo y venir otro a seguir adivinando pruebas.

8. Llevar la vela.
Material: velas.
Esta es una carrera derelevos que favorece a aquellos que van con una velocidad moderada. Hay
que llevar una vela encendida a través de un recorrido y pasarla de un jugador/a a otro/a mientras se
va andando, en caballito, a cuclillas... Un ritmo demasiado rápido puede apagar la llama...

9. Relevos del pato mareado .
Material: ninguno.
Se divide a los participantes en equipos (de 5 Ó 6)
Cada equipo se coloca...
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