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Páginas: 9 (2213 palabras) Publicado: 5 de octubre de 2014
AFIRMACIÓN
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los participantes
como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la
seguridad en sí mismo (autoconcepto, capacidades, etc.) como en relaciones a las
presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, etc.).
Se trata, a veces, de hacer conscientes las propias limitaciones.Otras de facilitar
el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal o
no verbal, potenciando la aceptación de todos en el grupo. Otras de favorecer la
conciencia de grupo.
Tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para
favorecer una situación en la que todos se sientan a gusto, en un ambiente motivador.
La evaluación de estosjuegos es muy importante.
Eficiencia máxima
Esculturas
El amigo desconocido
Si yo fuese...
La espiral
Afecto no-verbal
Las gafas

La alternativa del juego I
La alternativa del juego I
La alternativa del juego I
La alternativa del juego I
La alternativa del juego I
La alternativa del juego I
La alternativa del juego I
Tutoría con adolescentes (pag 187)
Valentinas
La alternativadel juego II
La cinta amarilla
La alternativa del juego II
Mi árbol
La alternativa
del
juego
Autoafirmación
La alternativa del juego II
Venderse
Educar para la
solidaridad
La persona más importante Educar para la solidaridad (pag 65)
del mundo
El libro de “Yo soy
Jugar a la paz (pag 14)
Maravilloso”

II
(pag

65)

Tipo de juego:

AFIRMACIÓN

Título:

LAS GAFAS.Objetivo:

Comprender el punto de vista de los otros/as y cómo una
determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad.

Participantes:

Grupo clase.

Material:

Monturas de gafas viejas, sin cristal, o de alambre o de
cartulina.
Entre 15 y 30 minutos.

Tiempo:
Consignas de partida:
Desarrollo:

Evaluación:
Notas:
Observaciones:

Los/as participantes han de concentrarseen percibir la
realidad a través del prisma que suponen unas gafas.
El animador/a plantea: “Estas son las gafas de la
desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado.
¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas,
qué piensa de nosotros/as?”.
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo
a sucesivos voluntarios/as (gafas de la “confianza”, del“replicón”, “del yo lo hago todo mal”, “del “todos me
quieren”, “del nadie me acepta”, etc.).
En grupo. Cada uno/a puede expresar cómo se ha sentido y
qué ha visto a través de las gafas. Puede ser el inicio de un
diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.
Ninguna.

Tipo de juego:

AFIRMACIÓN

Título:

VENDERSE.

Objetivo:

Profundizar en el conocimiento de uno/a mismo/a.Participantes:

Grupo clase.

Material:

Ninguno.

Tiempo:

Entre 15 y 30 minutos.

Consignas de partida:

Ninguna.

Desarrollo:

Cada persona se imagina que es un charlatán callejero que
debe vender su mercancía. Mercancía que es “él mismo”. Así
pues, uno a uno irán pasando y diciendo a los demás sus
virtudes como si estuviera intentando que los demás lo
compren.
Seentablará un pequeño diálogo en el que el/la animador/a
preguntará a los/as componentes del grupo como se han
sentido al verse descubiertos en sus actividades, en sus
aficiones, en sus cualidades, …
Ninguna.

Evaluación:

Notas:
Observaciones:

Tipo de juego:

AFIRMACIÓN

Título:

LA CINTA AMARILLA.

Objetivo:

Adquirir una experiencia personal sobre ser diferente.
Estimular lacapacidad de autoafirmarse en un medio hostil.
Grupo clase.

Participantes:
Material:
Tiempo:
Consignas de partida:
Desarrollo:

Evaluación:

Notas:
Observaciones:

Una cinta amarilla y una libreta para apuntar las reacciones,
por participante.
Una hora.
No quitarse la cinta amarilla en ningún momento mientras
dure el ejercicio. Ni poner en evidencia que es está haciendo
un...
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