Dinamikas

Páginas: 5 (1246 palabras) Publicado: 13 de noviembre de 2012
EL GATO.
Reglas:
* Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros.
* Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado elgato, tiene que decir tres veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.
* Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato.
* Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.

EL CARTERO
Material: 1 silla para cada participante
Organización:- Los jugadores se colocan sentados en susrespectivas --sillas en circulo, el que inicia el juego carece de asiento.
Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo:
HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Los nombrados tiene que correr hacia elcentro del circulo en cuanto al cartero dice: "CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos; como el que inicio el juego carecía de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar del Cartero, así se continua el juego.

AGENTES SECRETOS
Objetivo:
* Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales.
* Reforzar el aprendizaje de conocimientosadquiridos.
* Actividad recreativa para los grupos
Tamaño de Grupo: Ilimitado
Tiempo Requerido: 60 minutos
Material:
* Papel y lápiz para cada participante.
* Una pelota.
* Un pañuelo por jugador.
Lugar: Salón amplio y bien iluminado.
Desarrollo:
1. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.
2. Los equipos están formados de tal manera que se pueda verperfectamente a todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados.
3. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías.
Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector - la pelota) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido identificado.
4. Se echa a lasuerte para determinar el equipo que iniciara el juego.
5. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección, deteniéndose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo.
6. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector?.
7. El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodocualquiera, detentado por uno de sus compañeros o por... el mismo.
8. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.
9. Si la elección ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pañuelo que lleva colocadoalrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua ayudando a su equipo.
10. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse eleccionescon crecientes posibilidades de éxito.
11. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado".
12. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa...
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