dinámicas para niños

Páginas: 15 (3582 palabras) Publicado: 3 de abril de 2014
1.- Tocar el oso
Material: máscaras de oso.
Formación: a 10 o 15 metros del grupo de jugadores está un jugador (el oso) de espaldas, con una máscara.
Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue a tocarlo dirá: -Puede correr, don Oso!- inmediatamente todos corren. El oso sale en su persecución y los aprisionará con un simple toque de mano. Los prisioneros sevuelven auxiliares del oso, colocándose máscaras. Así prosigue el juego. El último corredor que no haya sido hecho prisionero, será el vencedor.
2.- Ardilla, sal de la cueva
Material: Un pito o una campanilla.
Formación: los jugadores son numerados y agrupados de tres en tres. De cada tres, dos formarán la madriguera (con las manos levantadas y unidas formando arco), y el tercero será laardilla. Las cuevas formarán un círculo con bastante distancia entre una y otra. En el centro habrá una o dos ardillas sin cueva. Cada cinco minutos habrá cambio de papeles: uno de la cueva será ardilla, y la ardilla formará la cueva, con el otro.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, las ardillas procurarán cambiar de cuevas y entonces la ardilla del centro se apropiará de una de las cuevas. Laardilla que quede sin cueva irá a su turno al centro. El juego continúa así hasta que todos los jugadores tengan oportunidad de ser ardillas.
3.- Corre, corre trenecito
Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera, rueda, pito, manivela, vagón, puerta, etc.
Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir, pero nopuede porque le falta la..." y dice el nombre de una de las partes. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la máquina. Así la máquina va llamando, y las piezas se van alineando, siempre detrás del último, con las manos sobre el hombro de éste. Cuando hayan sido llamados todos, la máquina saldrá corriendo, seguida por todos; el que se suelte de la filapasará al último lugar.
4.- ¡Cuidado! Pare
Formación: los jugadores estarán en fila, detrás de la línea de partida, y a unos diez metros de la línea hay un jugador, de espaldas.
Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. Los demás, mientras él cuenta, van caminando o corriendo para llegar hasta él. Este repentinamente para decontar y se vuelve a los jugadores, que deben estar parados. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. El entonces será el nuevo contador.
5.- Corriente
Formación: los jugadores están esparcidos por el campo.Desarrollo: dada la señal, uno de los jugadores escogido correrá detrás de sus compañeros intentando tocar a alguno de ellos. Los que queden prisioneros darán las manos al que los tocó, y unidos, partirán en persecución de los demás. Así van formando una cadena. Los que no están presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores. La victoria será del último jugador que quede libre.
6.- Mi carneroes así
Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado de fuera, un jugador representará al dueño de los carneros.
Desarrollo: el dueño de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta:
            - Ha visto a mi camero?
            - Y cómo es él?
El dueño del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecucióndel dueño del carnero, que busca llegar al lugar vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor será el nuevo dueño de los carneros. Si es apresado, continúa como dueño de los carneros.
7.- Síganme los valientes
Formación: se hacen dos líneas paralelas a una distancia de 10 ó 20 metros una de la otra, que son las metas. En el centro se coloca el perseguidor. Los jugadores están...
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