Dip. Fisioterapia

Páginas: 14 (3431 palabras) Publicado: 7 de septiembre de 2014
SOCIOLOGÍA DE LA COMUNICACIÓN DE MASAS.
1.Los videojuegos son una forma de juego o entretenimiento llevada a cabo a través de una plataforma digital o informática. En los últimos años han ido cobrando cada vez más importancia tanto social como cultural debido a su rápida y extensa difusión, y a la cada vez mayor complejidad de los mismos, hasta el punto de convertirse en uno de los grandes temasde debate por parte de la sociedad y de análisis por parte de disciplinas como la Sociología. En el libro Aprovecha el tiempo y juega, y concretamente en el artículo Algunas claves para entender los videojuegos, Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro, se lleva a cabo un eslcarecedor análisis sobre la realidad acerca de estos prductos de entretenimiento, intentando despejar aquellas falsascreencias arraigadas en la sociedad a través de diversas técnicas de investigación con una fiabilidad contrastada, y proponiendo una nueva visión más realista acerca de su utilidad y posible efectos, tanto positivos como negativos.
La primera leyenda negra que se hecha abajo es la idea general que se tiene acerca de la presunta adictividad que supone el uso de los videojuegos, que como se explica, elcitado hábito negativo depende más que del videojuego en si del usuario en cuestión y de su grado de intromisión. De esta manera, un usuario con unas caraterísticas determinadas y en un momento dado de su vida podría hacerse adicto a los videojuegos de la misma manera que a la televisión, a la lectura, o a cualquier otro tipo de pasatiempos. En resumidas cuentas no hay ninguna evidencia de que losvideojuegos tengan ninguna característica especial que los haga especialmente adictivos frente a cualquier otro producto mediático.
Otra de las cuestiones remarcables es la falsa creencia que se tiene sobre el perfil de los usuarios, generalmente se piensa que éstos son de género masculino y menores de edad, aunque estudios realizados por la Asociación de videojugadores (AV) y la AsociaciónEspañola de Empresas de Software de Entretenimiento (ADESE) demuestran que en realidad dicho perfil de usuario es totalmente distinto, siendo la mayoría de jugadores mayores de 22 años, y mayores de 30 años aquellos que más horas juegan, por otra parte un 40% de usuarios son mujerers por un 60% de hombres.
Por último, se habla del verdadero efecto que los videojuegos tienen sobre los jugadores. De formadistinta a lo que mucha gente piensa, este tipo de entretenimiento tiene muchas virtudes desde el punto de vista cultural y social. En primer lugar, no se puede desdeñar en absoluto la sensación placentera que supone el acto de jugar, de realizar una actividad lúdica totalmente desinteresada y con el objetivo de pasar un rato divertido. En segundo lugar, ha quedado demostrado a través dediferentes estudios que este tipo de actividad supone también una forma de aprendizaje, el jugador aprende a resolver problemas, a trazar estrategias, a cumplir objetivos, o a no rendirse nunca para lograr su objetivo. También se desarrolla la imaginación, como es el caso de aquellos videojuegos consistentes en crear mundos virtuales o configurando y personalizando por ellos mismos el propio videojuego.En cuanto al aspecto de socialización se refiere, no son los jugadores sujetos que tienden a desvincularse de la sociedad, sino todo lo contrario, tratan de relacionarse con otros jugadores para intercambiar opiniones o informaciones, trucos para aumentar su rendimiento o simplemente para jugar en grupo, todo esto de forma personal o través del uso de medios de comunicación como el teléfono,internet o comprando revistas especializadas.
2. El programa de televisión “Sálvame” es un producto destinado al entretenimiento, se emite desde hace casi 2 años en la cadena de televisión Telecinco, y podría catalogarse como un programa de prensa rosa o del corazón, aunque sus productores prefieren llamarlo “crónica social” o programa de “debate”. Pero la realidad es que el contenido del mismo no...
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