Discursos

Páginas: 8 (1846 palabras) Publicado: 7 de julio de 2011
Las opiniones que pueden recogerse entre sus usuarios sobre los videojuegos, este fenómeno sociocultural tan característico de nuestra época, abarcan una gama variada de posibilidades que se sitúan, por ejemplo, entre la curiosidad, la entretenida indiferencia y la fascinación; pero, en todo caso, descansan en su normal aceptación. Lo que, sin embargo, contrasta en alta medida con los juicios yvaloraciones que al respecto realizan diversas autoridades sociales y numerosos profesionales de los medios de comunicación. Así, cuando se han producido determinados acontecimientos graves o tristes –tales como ciertos asesinatos- protagonizados por jóvenes que, entre otras facetas de su personalidad, eran usuarios de los videojuegos, algunos líderes de opinión se han pronunciado sobre estosjuegos y los han enjuiciado, confiriéndoles en los medios de comunicación un tratamiento que ha producido gran alarma social. En términos semejantes a los que antes se aplicaron a la TV, han descalificado globalmente los videojuegos – y, con ellos, por cierto a sus usuarios-, mencionando cuestiones tales como su carácter agresivo, sexista y adictivo, y destacando sus posibles efectos entre losjugadores. De modo que el Senado español aprobó una moción en 1999 por la que se instaba al Gobierno, ante los fuertes contenidos de ciertos videojuegos y de su publicidad, a “propiciar un acuerdo de autocontrol sobre limitación en la producción de estos juegos y juguetes”. El Senado estadounidense, por su parte, mantuvo en términos similares un intenso debate durante el cual, sin embargo, uno de loscientíficos que compareció –Funk- puso de manifiesto la falta de una evidencia científica que estableciese un vínculo directo entre el uso de videojuegos y los efectos negativos que se le atribuyen – en consonancia con lo que sostienen igualmente otros estudiosos, como Cesarone, Sherry o, entre nosotros, Estallo, para quienes no puede atribuirse ningún efecto negativo a estos juegos salvo en casos, ybajo circunstancias, excepcionales-.
En todo caso, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), que agrupa la mayoría de las principales empresas del sector, elaboró un Código de Autoregulación en el etiquetado y publicidad de videojuegos, auspiciado por el Instituto Nacional del Consumo. Y en desarrollo de una más amplia línea de respuesta ante laalarma social generada en torno de sus productos, representantes de aquella asociación patronal realizaron algunas intervenciones públicas y encargaron el primer estudio sociológico realizado en España sobre el sector de los videojuegos. De los datos ofrecidos en esas declaraciones y recogidos en dicho estudio, así como de los que nos ofrecen otras fuentes -por otro lado muy escasas en nuestropaís– se desprende, sin duda alguna y entre otras cuestiones, la gran penetración de los videojuegos entre la población española –cuya demanda es satisfecha por una vigorosa industria, por cierto, con capital y productos mayoritariamente extranjeros-; y es que la mayoría de los españoles conoce, acepta y –entre ciertos segmentos de la población- usa estos juegos, valorándolos por lo general en términospositivos.
Los datos relativos a nuestro país perfilan una situación bastante semejante a la de muchos otros lugares. En definitiva, esos datos nos muestran una realidad comunicacional plenamente consolidada –y aún en expansión- en nuestras sociedades: esto es, una poderosa industria cultural, unas aplicaciones tecnológicas en continua renovación, un universo simbólico frecuentado por millones deciudadanos, un fenómeno consuetudinario para la gran mayoría de los segmentos jóvenes de la población -que, en este caso, alcanzan hasta los 35 años-. Buena parte de las autoridades públicas y de los líderes de opinión, sin embargo, no incorporan el uso de los videojuegos entre sus experiencias directas. Ese desconocimiento, sumado a las necesarias cautelas que las autoridades han de mantener...
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