Diseño OO

Páginas: 7 (1522 palabras) Publicado: 13 de febrero de 2016
Presentación

Diseño Orientado a Objetos

Ing. Mauricio Paletta, Msc
INGENIERÍA EN INFORMÁTICA
Programación II

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA
Programación II

Diseño Orientado a Objetos
• Desarrollo detallado de la solución.
• Resultado: Problema detallado como una
preparación para la implementación /
programación.
• Preocuparse por todos los elementos
obviados en el Análisis yla visión global del
problema.

Programación II

Diseño Orientado a Objetos
• Preocuparse más por el modelo dinámico
(comportamiento) que por el modelo
estático (estructura).
• Productos: Diagrama detallado de clases,
diagramas de cambio de estado y
diagramas de colaboración / secuencia.
• 6 pasos a realizar.

Programación II

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Paso 1: Definir la Arquitectura de laaplicación
• Incluye:
o Diálogos / formas para la entrada / salida de datos 
interacción con el usuario.
o Controlador de caso de uso: controla el proceso de un
caso de uso (prueba su satisfacción).
o Controlador de proceso (workflow): inicia, monitorea y
controla el procesamiento asociado a las secuencias
de eventos del problema.

Programación II

Diseño Orientado a Objetos
o Componentes deldominio: visión técnica de la
aplicación (clases).
o Interfaz con otros elementos: base de datos, otras
aplicaciones, servidores, etc.

Programación II

Diseño Orientado a Objetos
Paso 2: Detallar las clases
• Cada clase identificada en el análisis debe ser detallada
incorporando las responsabilidades (breve descripción
del objetivo de la clase), restricciones (limitaciones o
comentarios sobrealguno de sus elementos), atributos
y métodos.
• Por cada elemento se puede indicar también el criterio
de interfaz asociado (privado, protegido o público).
• Para cada método se puede indicar también la
descripción de los parámetros (cantidad y tipo de datos)
y el tipo de dato de retorno de la operación, si es el
caso.
Programación II

Diseño Orientado a Objetos
• NOTA: Mientras más detallada laclase, menos impacto
a la hora de implementar. Hay que recordar que algunas
herramientas CASE permiten la generación automática
de código.
• Sugerencias:
o Todos los conceptos identificados en el análisis que
no fueron considerados como clases, son posibles
atributos de alguna de las clases resultantes.
o Todos los verbos /acciones identificados en el
contexto del problema, son posibles métodos.Programación II

Diseño Orientado a Objetos
o Recordar que las clases están asociadas a conceptos
de la vida real (abstracción), por lo que la
identificación de atributos y métodos debe estar
asociado al concepto de la vida real más que al
aporte que este concepto presenta en el problema a
resolver. Ayuda a la reutilización de componentes.

Programación II

Diseño Orientado a Objetos
•Contenido:

Ejemplo:

Programación II

Diseño Orientado a Objetos
Paso 3: Desarrollar los modelos de
Estado
• Permiten describir el comportamiento de los objetos.
Ayuda a clarificar si los métodos identificados en el paso
anterior están completos (faltan algunos) y/o hay de
más (sobran algunos).
• Representan la modificación de los estados (cambios en
los atributos del objeto) como respuesta a lossucesos /
eventos y el tiempo.

Programación II

Diseño Orientado a Objetos
• Diagramas de cambio de estado de UML.
• En esta etapa es prudente también realizar el algoritmo
detallado de cada método. En UML se puede realizar
haciendo uso de los diagramas de actividad, aunque es
posible usar otra representación (diagrama de flujo,
pseudolenguaje, etc.). Tener presente la posible
generación automáticade código.

Programación II

Diseño Orientado a Objetos
Paso 4: Elaborar los modelos de
Colaboración
• Muestran la forma en que los objetos colaboran entre sí
(intercambio de mensajes) para satisfacer los objetivos
del problema.
• Ayudan a clarificar si la interfaz asignada para cada uno
de los métodos fue o no la correcta. No puede haber
intercambio de mensajes entre objetos si los métodos...
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