DiseñoIHC

Páginas: 12 (2826 palabras) Publicado: 18 de octubre de 2015
Bruce “Tog” Tognazzini es uno de los pioneros de la IHC, dado a que el propone 16 principios del diseño con los cuales se han ayudado muchas personas.
Muchas personas consideran que los principios que el da son 16, más recientemente el miso Tog les ha dado una revisión y ha agregado unos cuantos detalles, haciéndolas 19, el 5 de Mayo del 2014, fue cuando se dio esta revisión, se enfocaron enincluir lo que es dispositivos móviles, diseños en base web y usables.

Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades y deseos del usuario. No esperes que el usuario busque o recuerde información o herramientas. Muestra al usuario toda la información y herramientas necesarias para cada etapa en su trabajo.
Autonomía
El ordenador, la interfaz y el entorno de la tareapertenecen al usuario, pero esto no significa que abandonemos todas las reglas.
Dale al usuario algo de "cancha". Los usuarios aprenden rápido y ganan confianza cuando se sienten que tienen el control del sistema.
Pese a lo que pueda parecer, sin fronteras o restricciones el usuario no se siente libre (Yallum, 1980); es como un niño pequeño que llora cuando se le mantiene muy atado o se le deja enun edificio grande y vacío. Los adultos también se sienten más cómodos en un entorno ni muy restrictivo ni demasiado grande, un entorno explorable pero no peligroso.
Mantén informado al usuario del estado del sistema.
No existe autonomía en ausencia de control; y el control no se puede tener sin información suficiente. Comunicar el estado es fundamental para que el usuario responda apropiadamentecon la información disponible.
Ejemplo: los trabajadores sin información del estado del sistema, tienden a mantenerse bajo presión durante cortos periodos de tiempo hasta que el trabajo se termina. Un estrés y fatiga innecesarios por lo que cuando venga la siguiente carga de trabajo, puede que los trabajadores no estén en las mejores condiciones físicas y mentales.

Mantén la información de estadofácilmente visible y actualizada.
Los usuarios no tienen que buscar la información de estado. De un vistazo deberían ser capaces de hacerse una idea aproximada del estado del sistema. La información de estado pude ser bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada puede mostrarse vacía, medio llena o hasta los topes, por ejemplo. Sin embargo, no es conveniente abusar: el Macintosh utilizódurante años un icono de la papelera que parecía que iba a estallar en cualquier momento, aunque sólo tuviese un documento. Los usuarios adquirieron la costumbre de vaciar la papelera apenas contuviese un documento, convirtieron un proceso de un paso en uno de dos (primero llevamos el documento a la papelera, luego lo vaciamos). Esto tuvo el efecto negativo de reducir una de las funciones básicas de lapapelera: la posibilidad de deshacer la acción.
Otro ejemplo posible de información de estado sería el de un una caja de búsquedas que cambiase de color para indicar si la búsqueda está todavía en marcha o si ya ha terminado, con demasiados resultados, con muy pocos o justos con lo necesario.
Daltonismo
Si utilizas el color para transmitir información debes utilizar otros elementoscomplementarios para la gente con daltonismo.
Aproximadamente un 10% de los hombres adultos sufren daltonismo.
Las pistas secundarias pueden consistir en distintos tonos de gris, gráficos complementarios o etiquetas de texto.
Consistencia
Los siguientes principios, vistos en su conjunto, dan al diseñador de interacción mucho margen para la evolución de un producto sin perjudicar los aspectos más importantespara el usuario.
Niveles de consistencia: mantener una consistencia estricta depende del caso. En la siguiente lista aparecen los elementos de la interfaz ordenados por su necesidad de consistencia, de mayor a menor. Mucha gente asume que el orden de los cinco primeros elementos es justo el contrario, dando lugar a aplicaciones que se parecen pero que se comportan de forma impredecible y totalmente...
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