DIVUULGACION
Páginas: 15 (3604 palabras)
Publicado: 11 de septiembre de 2014
DE
ENSEÑANZA/APRENDIZAJE
PARES AL INTERIOR DEL SECOND LIFE
ENTRE
LIC. ROSA ANGÉLICA MARTÍNEZ TÉLLEZ
Unidad Académica de Comunicación y Mercadotecnia
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE GUERRERO, MÉXICO
MTRA. MARÍA MAGDALENA LÓPEZ DE ANDA
Departamento de Estudios Socioculturales
ITESO, JALISCO, MÉXICO
PROCESOS
DE
ENSEÑANZA/APRENDIZAJE
PARES AL INTERIOR DEL SECOND LIFE
ENTRERESUMEN
Este artículo presenta el análisis de algunas prácticas no institucionalizadas de
enseñanza-aprendizaje al interior del Second Life, a través de las cuales se visibilizan
estrategias mediacionales como la descripción, modelado y valoración de
procedimientos. Una particularidad central de las prácticas seleccionadas para este
estudio, es que los usuarios participantes pese a queadoptan roles de profesores/tutores
o aprendices, no se asumen como tales.
Metodológicamente, el acercamiento es realizado a través de observación participativa en
línea dentro de la Isla Reforma en el Second Life, así como de entrevistas
semiestructuradas. Entre los hallazgos destacan:
a)
La repetición en el espacio virtual de procesos de enseñanza interiorizados por
los sujetos en susexperiencias escolarizadas y analógicas previas.
b)
El grado de “libertad y flexibilidad” que le confieren algunos usuarios a las
interacciones en el Second Life VS las que estarían dispuestos a entablar en una
relación cara a cara.
c)
La relación entre apoyo/tutoría/donación y el posicionamiento del sujeto a través
de su avatar, en la grupalidad.
d)
El potencial que laenseñanza/aprendizaje entre pares representa para procesos
de formación continua y no institucionalizada.
Palabras clave
Enseñanza/aprendizaje entre pares, trabajo colaborativo, comunidad virtual, Second Life.
METODOLOGIA
PROCESOS DE ENSEÑANZA/APRENDIZAJE ENTRE PARES AL INTERIOR DEL
SECOND LIFE
Desarrollado por la empresa Linden en 2003 (Carr & Pond, 2007), SL es un espacio
digital de interacciónsocial en el que cientos de miles de personas interactúan entre sí y
con el “mundo/ambiente/sistema” prioritariamente a través de una representación
corporal de sí mismosi, significante que se conoce como avatarii (Castronova, 2003, p.
4). Inspirado en la novela de ciencia-ficción Snow Crasch de Neal Stephenson, la
plataforma de visualización tridimensional, permite a sus usuarios producir yacceder a
gráficos, efectos sonoros, música, vídeo, audio, animaciones, textos, y otras creaciones.
A diferencia de otros sistemas en línea como los MMOG (Massively Multiplayer Online
Game), Second Life no coloca a sus usuarios ante un objetivo único, no se trata de
“juntar puntos, ganar vidas, comprar propiedades…” se trata de vivir la experiencia
inmersiva que ofrece la plataforma:trabajar, conversar, bailar, construir ropa, participar
como activista, comprar objetos (tanto para la experiencia digital -accesorios para el
avatar-, como para la vida analógica, por ejemplo bolsas o accesorios Channel) diseñar
gestures (movimientos que incluyen texto y sonido), casarse, estudiar, etcétera.
Vivir una experiencia con tal cantidad de opciones de diversificación, exige a sus usuariosun proceso de aprendizaje tanto de la plataforma como de los “rituales” propios de cada
grupalidad a la que se adscriba. Second Life cuenta con una isla de ayuda e iniciación, en
la cual “aparecen” los avatares de nuevo ingresoiii. Para salir de dicha isla –simulación
sobre la simulación- se deben superar ciertas pruebas que ponen en evidencia que se
redujo la curva de aprendizaje de losusuarios y cuentan con las competencias básicas
para desenvolverse al interior del SL.
Las habilidades que se busca desarrollar en la isla de ayuda son: utilizar el chat general,
enviar mensajes privados, volar, construir -es fundamental porque Second Life es un
ambiente de auto-creación –. Dicha ayuda no es suficiente para los usuarios ávidos que
buscan desenvolverse con facilidad en el menor...
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