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Páginas: 8 (1836 palabras) Publicado: 5 de marzo de 2015
PRIMERA PRÁCTICA
Programación
Curso 2006-2007
Ingeniería en Informática
Universidad Carlos III de Madrid

1. Instrucciones generales


Durante este curso se deberán realizar tres prácticas, cuyas fechas de entrega se
pueden encontrar en la página Web de la asignatura:
(http://galahad.plg.inf.uc3m.es/~docweb/pr-inf/)



Las prácticas se realizarán en Java, usando la máquina virtual de Java 5(versión 1.5)
y el entorno de desarrollo gráfico Eclipse (versión 3.1.1)



Estas prácticas deberán realizarse obligatoriamente en grupos de dos alumnos.



Las tres prácticas están relacionadas entre sí: la segunda es continuación de la
primera y utiliza el código creado para ésta, y a su vez la tercera es continuación de la
segunda. No obstante, para facilitar la realización de las prácticas yhomogeneizar los
resultados, después de la entrega de la primera práctica los profesores pondrán a
disposición de los alumnos, en la página Web de la asignatura, el código Java que se
debe usar como punto de partida en la segunda práctica. De igual forma, después
de la entrega de la segunda práctica, se publicará el código Java de partida de la
tercera.



Se puede entregar una práctica aunque nose haya entregado la anterior,
partiendo siempre del código Java publicado por los profesores.



Cada práctica se calificará con un máximo de un punto (1 punto).



Las prácticas tendrán una parte obligatoria y partes opcionales que servirán para
subir nota. Si un alumno realiza solamente la parte obligatoria podrá obtener la nota
máxima, aunque no haya realizado ninguna de las partesopcionales. La nota máxima
será en cualquier caso 1 punto.

2. Práctica primera
2.1 Introducción
El objetivo de las tres prácticas del curso es que los alumnos creen el clásico juego del
comecocos (también denominado PacMan). El juego consiste en mover al protagonista por un
tablero de juego sin que sea alcanzado por los enemigos. Al moverse por el tablero de juego, el
protagonista va “comiendo” puntossituados en las casillas de juego, incrementando así su
contador de puntos. El juego termina cuando un enemigo alcanza al protagonista (juego
perdido) o el protagonista ha conseguido comerse todos los puntos del tablero (juego ganado).

Programación Curso 2006/07

Primera Práctica

En Internet se pueden encontrar numerosas versiones de este juego, como por ejemplo
la que existe enhttp://www.minijuegos.com/juegos/jugar.php?id=2135 cuya pantalla se incluye
abajo. El alumno puede probar alguna de estas versiones para entender mejor el desarrollo del
juego y lo que se pretende realizar en las prácticas de este curso.

Nota: El protagonista siempre tiene una dirección de movimiento, y si no se pulsa ninguna tecla
para modificar dicha dirección sigue avanzando hasta chocar con algo que le impidaseguir.

2.2 Objetivos docentes de la práctica
Los objetivos docentes de esta práctica son:


Que el alumno se familiarice con un entorno gráfico de programación en Java como es
Eclipse. El alumno debe ser capaz de instalar una Máquina Virtual de Java y el entorno
Eclipse y hacerlos funcionar adecuadamente.



Que el alumno conozca la sintaxis de java: tipos de datos, instrucciones, tipos deficheros que se generan.



Que el alumno cree clases, con sus correspondientes métodos y propiedades, y
objetos pertenecientes a esas clases, realizando un programa mediante la técnica de
orientación a objetos.

2.3 ¿Qué se pide?


Todas las clases creadas deberán pertenecer al paquete (package) “practicas”.



Definir una clase Casilla para representar cada una de las casillas del tablero dejuego.
Para cada casilla se deberá al menos poder indicar su tipo (muro/vacía/punto/punto
especial). La clase casilla deberá proporcionar métodos para:

2

Programación Curso 2006/07



Primera Práctica

o

Obtener el tipo de una casilla.

o

Obtener la representación de la casilla en forma de cadena de texto.

o

Fijar o cambiar el tipo de una casilla.

Definir una clase Protagonista para...
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