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Páginas: 5 (1070 palabras) Publicado: 4 de septiembre de 2014
CARA Y CRUZ
Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central. Los participantes que eligen cara se colocan a un lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario.

“EL COMECOCOS”
Se trata de ircaminando por las líneas pintadas en el suelo (cocos) para no ser atrapados por el que se la queda (comecocos). No se podrá dar media vuelta, correr o salirse de las líneas. En el caso de que dos cocos se encuentren frente a frente no podrán cruzarse y tendrán que dar media vuelta. El niño atrapado intercambiará su rol con el comecocos.

ESPALDA CONTRA ESPALDA
Nº de participantes: Parejas.Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda.
Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.

EL HUEVITO
Organización: 6 jugadores (“la gallina”) forman un circulo mirando hacia fuera (espalda con dirección al centrodel círculo) y se cogen del brazo del compañero de la derecha y del de la izquierda. Todos los jugadores inclinan el tronco hacia adelante, de forma que puedan tocarse los glúteos. De esta forma se consigue una superficie de transporte para el “huevito”. Un balón hace de huevo y se coloca en la superficie de transporte. Se delimita una salida y una meta, el primer equipo que llegue a la meta sintirar el “huevito” será el ganador. El equipo que tire el “huevito” tendrá que comenzar de nuevo.

Variantes:
a) Poner un huevito con obstáculos: Se colocan varios pequeños obstáculos en el camino.
b) Cestita de huevitos: una caja pequeña del revés es una
“cestita de huevitos”. La gallina debe intentar poner el huevo exactamente dentro de la caja

LA CADENA
Organización: todos los conejoscorren por el campo de juego y son perseguidos por el cazador. Si éste atrapa a un conejo, ambos formarán una cadena. El resto de los jugadores atrapados se unirán a la cadena y solamente los extremos de los eslabones podrán atrapar a los demás con la mano libre.

Variantes:
a) Si una cadena de tres toca a otro jugador, se formarán dos cadenas de dos eslabones.
b) Equipo de cadenas contra equipode jugadores libres con tiempo cronometrado.
Nota: si una cadena se rompe no podrá seguir atrapando y el juego comenzará desde el principio.

EL COCODRILO
Número de jugadores: Máximo 12 por grupo alrededor de un cocodrilo.
Organización: Un cocodrilo está echado en el suelo y rodeado por los jugadores. Cada jugador tocará al cocodrilo sin miedo con la mano o un dedo. Si el monitor dice“cocodrilo”, éste se despertará y podrá morder a cualquiera que no se aleje tan deprisa como haga falta (“morder” significa tocar al jugador que sea lento).

Idea del juego: siendo las órdenes del monitor, el cocodrilo deberá morder a tantos jugadores como le sea posible.

Variantes:
a) Cocodrilo hambriento: Cada cocodrilo tiene un cierto número de intentos de morder y los que tenga éxito se contarán.b) Los que hayan sido mordidos se convertirán en cocodrilos.
c) Varios cocodrilos están repartidos por un espacio limitado.
d) El cocodrilo puede morder sin recibir la orden.
LOS AROS LOCOS
Organización: en grupos de 4, los jugadores formarán varios equipos, los cuales se colocarán uno de tras de otro haciendo una línea, se pone un Aro frente a cada equipo a una distancia de 10m. Cadajugador tendrá que correr hasta el aro, pasar el aro por su cuerpo de arriba abajo y dejarlo en el suelo, para regresar corriendo a su fila tocar la mano de su otro jugador y así sucesivamente. El primer equipo que termine de pasar dentro del aro, será el ganador.

Idea del juego: correr lo más rápido posible hasta el aro para pasarlo de arriba abajo por el cuerpo y regresar a la fila para que el...
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