docente

Páginas: 50 (12302 palabras) Publicado: 13 de noviembre de 2013
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para el programa BBK-MATIKA

LAS MATEMÁTICAS
EN LAS BIBLIOTECAS ESCOLARES
PROGRAMA BBK-MATIKA: Pedro Alegría I Santiago Fernández I Raúl Ibáñez I Goyo Lekuona
-

INDICE
1.- El Cubo Soma

4

2.- El Juego del Nim

7

3.- El Juego de los Pentominós

10

4.- Los Puentes de Königsberg

14

5.- El Puzzle del Quince

18

6.-El Solitario en Cruz

22

7.- El Tangram

26

8.- Tantrix Discovery

30

9.- Las Torres de Hanoi

34

10.- Tres en Raya

37

Edita
Fundación Bilbao Bizkaia Kutxa Fundazioa
Textos
Pedro Alegría / Santiago Fernández / Raúl Ibáñez / Goyo Lekuona
Maquetación e imprenta
Ikeder, S.L.

Real Sociedad
Matemática Española

Introducción
En relación con el juego y la matemática,el ilustre profesor D. Miguel de Guzmán solía decir:
«Al igual que las matemáticas, un juego comienza con la introducción de una serie de
reglas, un cierto número de objetos o piezas, cuya función en el juego viene definida por
tales reglas, exactamente de la misma forma en que se puede proceder en el
establecimiento de una teoría matemática por definición implícita. Quien se introduce en
lapráctica de un juego debe adquirir una cierta familiarización con sus reglas,
relacionando unas piezas con otras al modo como el novicio en matemáticas compara y
hace interactuar los primeros elementos de la teoría unos con otros. Estos son los
ejercicios elementales de un juego o de una teoría matemática».
La matemática y los juegos han entreverado sus caminos muy frecuentemente a lo largode los
siglos. De la importancia de los juegos para despertar el interés de los estudiantes se ha expresado
muy certeramente el gran divulgador Martin Gardner:
«Con seguridad el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en ofrecerle
un intrigante juego, puzzle, truco de magia, chiste, paradoja, pareado de naturaleza
matemática o cualquiera de entre una veintena de cosas que losprofesores aburridos
tienden a evitar porque parecen frívolas».
Jugar es descubrir cosas, explorar, investigar,… y, en definitiva, aprender. Decía al respecto el gran
matemático Leibniz que el juego va más allá de ser una simple diversión; sabemos que muchas de
las teorías científicas empezaron como un juego.
El juego es una herramienta muy interesante, e incluso fundamental, tanto dentro de lasactividades de una biblioteca escolar, como dentro del desarrollo normal de cualquier aula. Los
juegos son actividades divertidas que hacen que los estudiantes disfruten plenamente de su
desarrollo, aparentemente alejado de toda materia escolar. Sin embargo, los juegos de ingenio y
estrategia nos permiten trabajar el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes y hacen que
éstos, sinser conscientes de ello, se familiaricen e incluso se interesen por cuestiones matemáticas
de forma natural, además de su utilidad didáctica en relación con muchos de los temas que se están
enseñando en el aula.
Por todo ello, los juegos son una parte fundamental del programa “BBK-matika, Las matemáticas
en las bibliotecas escolares” (dentro del programa general de actividades extraescolares,Programa
ACEX, del Gobierno Vasco y la BBK). Durante el primer año de desarrollo de este programa se ha
proporcionado un paquete de juegos a las bibliotecas de los centros que han participado en el mismo,
que consiste en los siguientes juegos: el Cubo Soma, el Katamino (el Juego de los Pentominós), el
Solitario en cruz, el Tangram y el Tantrix Discovery. Nuestro objetivo en esta publicación esproporcionar fichas didácticas de estos juegos, y de otros cinco juegos (el Juego del Nim, los Puentes
de Königsberg, el Puzzle del Quince, las Torres de Hanoi y el Tres en Raya) que puedan ayudar al
personal de las bibliotecas escolares y a los docentes en su labor diaria. Cada una de las fichas incluye
una descripción del juego, su historia, algunas variantes, su resolución, una propuesta...
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