Dossier

Páginas: 6 (1332 palabras) Publicado: 29 de septiembre de 2013
WILTROX
E-SPORTS CLU
WILTROX
e Sports Club

ÍNDICE
1. ¿QUIENES SOM OS?
2. ¿QUÉ SON LOS E-SPORTS?
3. NUESTROS EQUIPOS
4. PATROCINADORES Y COLABORADORES
5. LOGROS
6. AGRADECIM IENTO Y CONTACTO

1. ¿QUIENES SOMOS?
Wiltrox e-Sports club es un club español profesional de alta competición de deportes
electrónicos fundado en Noviembre de 2012. El club nació con la idea y objetivos yaobjetivo del club es ser uno de los más significativos e importantes de la escena española,
cuál se está consiguiendo poco a poco, con mucho trabajo y esfuerz o por parte de todos
nuestros jugadores entrenando y jugando día a día contra equipos españoles y europeos . El
club aún por el escaso tiempo en este mundo, ya se está haciendo hueco junto a otros clubs
llamados ``tops´´ a nivel nacional,contando con la participación de nuestros 4 equipos en la
mejor liga de los videojuegos a nivel nacional “Electronic Sports League Profesional Series”
y en la mejor liga de videojuegos de España “Liga de videojuegos Profesional” contando
con equipos en diferentes plataformas.
Este club, se resume y sustenta en un gran proyecto por el que pasan grandes equipos en
representación del mismo.Dejando a un lado el pasado y de frente al futuro, nos
presentamos como una agrupación competitiva formada por diversas plantillas con grades
expectativas

El diseño de las camisetas de Wiltrox
puede ir variando dependiendo de los patrocinadores

2. ¿QUÉ SON LOS DEPORTES ELECTRONICOS?
Los deportes electrónicos son un fenómeno en continua expansión gracias a la gran
variedad de torneos yvideojuegos que permiten la competición a diferente nivel. Tan sólo
durante el año pasado se estipularon unos 300 millones de jugadores de videojuegos a
nivel mundial, tanto en videoconsola como en ordenador. Este fenómeno atrae tanto a
niños como adultos y está considerado por muchos expertos como un potente mercado
por explotar.
Deportes electrónicos es un término utiliz ado para denominar ala competición de los
videojuegos que son jugados como si de otro tipo de competición se tratase. También se
conocen como e-Sports, Gaming, Ciberatletismo…
En la última década, el Gaming se ha convertido en un fenómeno de masas con un
crecimiento inimaginable tanto a nivel de participación como de expectación, véase hasta
los 300.000 espectadores del último torneo de “League of Legends”organiz ado por
“RIOT”, su empresa desarrolladora, en la que se han repartido 5.000.000$ en premios.

PERFIL DEL CONSUM IDOR
- El 70% de los consumidores son adolescentes de entre 11 a 20 años, siendo el 30%
restante adultos entre 20 a 40 años.
- El 60% de los jugadores son varones mientras que el 40% restante son mujeres.
- El 85% de los encuestados afirman confiar mas en las e mpresas queapoyan el Gaming
que en las que no.
- El 78% de los jugadores encuestados afirman consumir productos o contratar servicios
promocionados en este mercado mediante el patrocinio a sus equipos favoritos.

EST ADÍSTICAS DEL M ERCADO
- Mas de 8.000 Jugadores Profesionales.
- 4 millones de competidores entre los diferentes eventos físicos y online.
- Mas de 35 millones de jugadores online enCiber-cafés.
- Superado ya el numero de 300 millones de videojugadores.
- Alrededor de 15 millones de personas usan a los gamers como referencia a la hora de
adquirir nuevos productos.
- Mas de 7,5 millones de personas siguen las competiciones a través de diversas páginas
web y sus streams.

3. NUESTROS EQUIPOS
Counter-Strike: Global Offensive [PC]
Tenemos una plantilla que dejó huella en laanterior versión Counter Strike sourcer
y con ganas de hacerlo en esta versión de Counter-Strike: GO. Actualmente
al más alto nivel nacional “Electronic Pro Series”donde la pasada EPS quedaron en 3º
puesto, está EPS ya an pasado los “Playoff” y están entre los 8 primeros.
Plantilla: kek0, canovas, Rubiaso, neeve y Chacal.

Dota 2 [PC]
Hablar del Dota 2 es algo difícil ya que es un juego que...
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