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Publicado: 27 de enero de 2013
Teoría 21
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Cátedra de Programación de Computadoras
Facultad de Informática U LP
Agenda • Motivación • Definiciones básicas
– – – – Objetos Mensajes y métodos Clases, subclases y objetos Herencia
• Conceptos claves
– Encapsulamiento – Abstracción – Polimorfismo
Facultad de Informática ULP
Introducción
•Qué vimos hasta ahora? Programación Estructurada
La idea principal de esta forma de programación es separar las partes complejas del programa en módulos, que sean ejecutados a medida que sean necesarios. Estos módulos son independientes entre sí, y además deben poder comunicarse.
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Introducción – Programación Estructurada Problemas de laProgramación Estructurada
Varios programadores trabajan en equipo desarrollando una aplicación grande. Mas de un programador manipula funciones separadas que pueden referirse a tipos de datos mutuamente compartidos, y los cambios de un programador se deben reflejar en el trabajo del resto del equipo.
Qué pasa si uno de los programadores decide que una estructura existente en el sistema en vezde representarse con una lista, ahora se representa con un arreglo?
Este es uno de los problemas de la programación estructurada, por lo cual se siguió investigando sobre diferentes metodologías de programación.
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Introducción – Programación Orientada a Objetos
Qué es lo que ves?
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Introducción – Programación Orientada aObjetos
Qué es lo que ves?
Facultad de Informática U LP
Introducción – Programación Orientada a Objetos
Qué es lo que ves?
Facultad de Informática U LP
Introducción – Programación Orientada a Objetos
Qué es lo que tienen en común?
Modelo Marca Color Velocidad
Acelerar Desacelerar Apagar Arrancar
Se podría encontrar una forma de definir “algo” que encapsule lascaracterísticas y comportamiento comunes
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Introducción – Programación Orientada a Objetos -CLASES
Qué es una clase?
Es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de ciertas características comunes. Es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. Contiene: Conjunto de atributos comunesEstructura de datos Comportamiento por medio de métodos Cómo lo relacionamos con nuestro ejemplo de los autos?
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Programación Orientada a Objetos -CLASES
Deberíamos implementar la clase auto
nombre
Auto
marca modelo color velocidad capacidad baúl acelerar() desacelerar() arrancar() apagar()
Todos los métodos necesarios para ver y modificar c/ carácter.características
comportamiento
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Programación Orientada a Objetos -CLASES
Cada uno de los diferentes autos vistos anteriormente tienen características comunes pero con valores diferentes. Es decir los tres autos tienen color pero cada uno un color diferente.
Instancia de una clase = OBJETO Auto
“es un”
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ProgramaciónOrientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
Surge de la evolución de la programación estructurada y básicamente simplifica la programación con la nueva filosofía y nuevos conceptos que tiene. La POO se basa en dividir el sistema en componentes que contienen operaciones y datos. Cada componente se denomina objeto. Un objeto es una unidad que contiene datos y operaciones que operan sobreesos datos. Los objetos de un sistema se comunican entre sí mediante mensajes.
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Un programa según….
Programación Orientada a Objetos
Objeto Métodos
Programación Estructurada
Programa
Datos
Objeto Métodos
Datos
Datos
Módulo 2 Módulo 1
Datos
Métodos
Objeto
Programa
Grady Booch resume la diferencia de la siguiente forma: “Lea las...
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