Duopolio

Páginas: 15 (3523 palabras) Publicado: 20 de noviembre de 2012
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13-03-2007
Reportaje: Todavía muy lejos del futuro cinematográfico
Estado actual de la Realidad VirtualTodos lo hemos visto en una u otra película: desde la "holocubierta" de Star Trek hasta el "ArcaMax" de Acosado, parece que la realidad virtual tenga que formar parte de nuestras vidas en pocas semanas, pero la realidad nos dice que todavía queda mucho camino por recorrer.|
La realidad virtual, o lo que es lo mismo, la recreación en un entorno digital de una experiencia que nos haga pensar que estamos en otro lugar/somos otra persona/etc, es algo con lo que todos hemos soñado. De hecho, la fascinación que sentimos por un entorno aparentemente real pero en el que todo es posible ha sido el motor de sagas tan conocidas como "Matrix" o películas tan inquietantescomo "Proyecto Brainstorm" o "Días Extraños".Pero, desgraciadamente, la realidad no virtual nos dice que la tecnología todavía está demasiado limitada para ofrecernos una experiencia lo suficientemente realista como para que pensemos que estamos en otro lugar. Vamos a ver qué es lo que podemos encontrar en el mercado y hacia dónde va la industria. |
Programas

La realidad virtual comenzó siendo,como muchas otras aplicaciones, un coto reservado a las empresas de alta tecnología que buscaban reproducir procesos peligrosos en un entorno controlado, ya fuera para enviar a una persona con un entrenamiento más eficaz, o para que dicha persona pudiera controlar remotamente un brazo robotizado como si fuera un apéndice de su propio cuerpo.Dichas aplicaciones podemos encontrarlas en varios camposde la industria, pero destaca el aeroespacial, donde los astronautas ya llevan años acostumbrandose a la falta de referencias absolutas a la hora de moverse por el exterior de una nave espacial.Pero la realidad virtual también ha encontrado un público muy receptivo en los usuarios de videojuegos, ya que se trata de aplicaciones interactivas en las que una gran parte de su atractivo, especialmentecon el aumento de la potencia de consolas y tarjetas gráficas, es la sensación de "estar ahí". Así, los gráficos cada vez más realistas, el sonido envolvente, los mandos de juego con vibración, y más recientemente con detección de movimientos para recrear movimientos naturales, hacen de los videojuegos una aproximación asequible a la realidad virtual.Otro fenómeno digno de mención es el de lascomunidades virtuales online. Juegos como Second Life están creando un verdadero mundo virtual persistente en el que, aunque sólo sea a través de un teclado y ratón, muchos usuarios viven vidas virtuales que pueden llegar a ser muy absorbentes, a pesar de que la interacción y el entorno no lo sean.Recientemente, el ejército de los EEUU ha utilizado entornos de realidad virtual basados en videojuegospara entrenar a sus soldados en situaciones tanto de combate como de mediación, enfrentándose a situaciones que podrán encontrarse en el campo de batalla o en territorios ocupados, ofreciendo así un entrenamiento muy válido para saber cómo responder a determinadas crisis. |
Dispositivos

Los dispositivos de realidad virtual se han centrado principalmente en un sentido: la vista. Así, podemosencontrar una gran variedad de modelos que van desde lo puramente profesional (y de precio prohibitivo) hasta lo más doméstico, perfecto para determinados juegos, como los simuladores de vuelo.
Estos dispositivos pueden ser un conjunto de proyectores adaptados a pantallas que envuelven al usuario, o unas "gafas-televisión" que proyectan imagen directamente a los ojos, combinadas con un sistema dedetección de movimiento para que el ordenador envíe la imagen adecuada dependiendo de hacia dónde mire el usuario del sistema.También podemos encontrar en el mercado algunos guantes que permiten interactuar con objetos virtuales, aunque éstos quedan prácticamente restringidos a las aplicaciones profesionales. No nos podemos olvidar del sonido, que con los sistemas envolventes ya son capaces de...
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