Educación

Páginas: 37 (9016 palabras) Publicado: 26 de octubre de 2012
Belén Mainer: El videojuego como material educativo: La Odisea ICONO 14 Nº7 2006

Nº 7 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293

EL VIDEOJUEGO COMO MATERIAL EDUCATIVO: LA ODISEA
Belén Mainer Blanco Doctoranda por la Universidad Complutense de Madrid y redactora de CNN+

Resumen
La investigación se basa en la función educativa que pueden cumplir los videojuegos,un campo que consideramos inexplorado por tres motivos principalmente: su reciente incorporación, su impopularidad educativa (el rechazo el videojuego como herramienta de aprendizaje y considerado, por el contrario, como una distracción), y la incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo. En una segunda parte, se harealizado una aplicación práctica tomando como referencia la gran obra universal “La Odisea”, cuya intención es mostrar la utilidad del videojuego como complemento educativo.

Palabras clave
Videojuegos, hábitos de juego, realidad virtual, sociabilidad, educación, herramienta educativa, TIC.

Abstract
The research is based on functions that videogames may do in education, a field that weconsidered unexplored mainly by three reasons: its recent incorporation, its educative unpopularity (the rejection like tool of learning and considered, on the contrary, like a distraction) and incomplete incorporation new technologies at home and educative field. In the second part, we have done a practical research taking as reference the great universal literature “The Odyssey”. The target is showingthe videogames utility as educative tool.

#7

ICONO 14 - Nº 7 | Junio 2006 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697 – 8293

1

C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net/revista

Belén Mainer Blanco. El videojuego como material educativo: “La Odisea”

Key words
Videogames - game habits - virtual reality – sociability – education -educative tools - new technologies.

1. Introducción
Katrin Baker narra una curiosa anécdota que le sucedió a una profesora canadiense que nosotros tomaremos prestada para iniciar nuestra introducción1: Leona Huggins sabía que algo no estaba haciendo bien cuando obligó a sus dos niños a interrumpir su partida (de videojuegos) para que se dedicaran a hacer sus deberes. Huggins: “Estabaninmersos en una tarea de compleja comprensión. Entonces me ví obligada a decirles: “Muy bien, se acabó la partida, tenemos que hacer vuestros deberes, hoy toca semántica. Tuve que interrumpir lo que yo considero una actividad de “alta concentración” por hacer unos deberes que sé que no lo eran”.

Leona Huggins, una profesora de primaria de Vancouver y madre de dos hijos de 6 y 11 años,respectivamente, es parte una nueva generación de padres y educadores que defienden la introducción de los videojuegos en las aulas. La función educativa que pueden cumplir los videojuegos es, actualmente, un campo apenas explorado por tres motivos principalmente: - Su reciente incorporación: estamos ante una industria que funciona, en el ámbito comercial, desde hace aproximadamente 30 años, y por tanto,existen pocos estudios al respecto. - Su impopularidad educativa, promovida en gran parte por los medios de comunicación y la pedagogía. La incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo.

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Games for Learning: Are schools ready for wht´s to come?

http://www.gamesconference.org/digra2005/viewabstract.php?id=47

#7ICONO 14 - Nº 7 | Junio 2006 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697 – 8293

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Belén Mainer Blanco. El videojuego como material educativo: “La Odisea”

Esta investigación pretende ser un acercamiento al uso educativo que permiten y desprenden los videojuegos. Hay pocas investigaciones...
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