ejemplo de diseño orientado a objetos

Páginas: 9 (2011 palabras) Publicado: 30 de marzo de 2013
EJEMPLO DE DISEÑO ORIENTADA A OBJETOS

Para mostrar algunas características de un lenguaje orientado a objetos, se va a hacer un esbozo de diseño de un sencillo juego de computadora llamado CAZA DE LA PULGA. El propósito de este juego, más que nada es ayudar a la gente a desarrollar su coordinación cuando usa un ratón de computadora. El juego funciona de la manera siguiente:

El juego CAZADE LA PULGA está formado por una ventana con la imagen de una pulga. La pulga cambia de direcciones aleatoriamente dentro de la ventana (ver figura 1.22).
El objetivo del juego es eliminar a la pulga. Una pulga es eliminada aplastándola, es decir oprimiendo el botón del ratón cuando la pulga está debajo. Son pulgas duras y hay que aplastarlas varias veces hasta matarlas.
Hay dos tipos de pulgas:lentas y rápidas. Obviamente, una pulga lenta se mueve más despacio que una rápida. Cuando se elimina la primera pulga, una más rápida toma su lugar.
Si se falla (es decir, se oprime el botón del ratón cuando la pulga no está debajo), el jugador pierde.
Un jugador gana cuando elimina las pulgas lentas y rápidas sin fallar.
Los dos tipos de pulgas se mueven de forma distinta. Cuando una pulgalenta llega al borde de la ventana, cambia de dirección como si hubiera chocado con una pared.
Cuando una pulga rápida alcanza el borde de la ventana, la atraviesa y aparece por el lado opuesto de la ventana.


• Los pasos sugeridos en el diseño orientado a objetos son los siguientes:
Paso 1. Determinar los objetos que se definen en el problema.
Paso 2. Para cada objeto determinar susatributos (propiedades) y sus acciones.

• De la definición del problema, se pueden extraer algunos objetos identificando los nombres. Los objetos nombrados en la definición del problema son: ventana, ratón y pulga.
• Para mostrar las características disponibles en un lenguaje orientado a objetos, nos centraremos en el diseño de los dos objetos pulga. El diseño de los objetos ventana y ratón sonsimilares.

• Para cada pulga, es necesario determinar las propiedades asociadas con ella y las acciones que pueden realizar. Según el problema, una pulga tiene las siguientes propiedades o atributos:
Una Posición en la ventana.
Una imagen.
Velocidad.
Dirección.
Resistencia (es decir, el número de golpes necesarios para eliminar la pulga).

• Una pulga debe ser capaz de manejar los siguientesmensajes o mandatos:
Dibujar.
Mover (es decir, actualizar su posición).
Cambiar la dirección en que se mueve.
Golpear (es decir, decir a la pulga que ha sido aplastada).
Matar (decir a la pulga que debe morir).
estaApuntandoA (pregunta a la pulga si el cursor del ratón está sobre ella).

•Estas propiedades y mensajes forman la abstracción de las pulgas del juego.

• Los lenguajesorientados a objetos proporcionan una forma de definir una abstracción mediante la encapsulación de sus propiedades y mensajes en un único concepto, denominado clase.

• Cuando un conjunto de propiedades y mensajes están encapsulados en una clase, se dice que son miembros de la clase. Los miembros que definen las propiedades de una clase se denominan miembros de datos, porque contienen información. Losmensajes que una clase puede manejar se denominan métodos o miembros de función.

• La diferencia entre clase y objeto es sutil, pero importante. Mientras una clase es un concepto abstracto, un objeto es una entidad concreta. Por ejemplo, el concepto de automóvil es una clase, pero un Ford Taunus con interior de piel y motor V-6 es un objeto. En términos prácticos, se puede pensar en una clasecomo una plantilla para un objeto. A partir de la clase, se pueden crear o instanciar objetos con propiedades específicas.

• La noción de instanciar un objeto concreto a partir de una clase abstracta se muestra en la figura 1.23. En ella se instancian tres pulgas distintas, cada una con su propia posición, imagen, velocidad, dirección y resistencia, a partir de la clase pulga. En esencia, una...
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