ejercicios karel

Páginas: 9 (2158 palabras) Publicado: 29 de octubre de 2014
1.- A 45 GRADOS Historia Karel debe juntar todos los zumbadores en 45 grados. Problema Karel sigue un camino formado por zumbadores que se encuentran a 45 grados. Consideraciones Karel inicia apuntando al norte y en la posicin 1,1. Karel siempre debe ir a 45 grados escalonadamente. Los zumbadores forman una lnea recta a 45 grados no se sabe cuntos hay. Karel termina al finalizar el ltimozumbador y los deja todos, no importa a donde este orientado. Ejemplo Inicio Final CODIGO 2.- BRINCANDO VALLAS Historia Karel se encuentra en una competencia de carrera. Es necesario que recorra un camino que tiene vallas (obstculos) hasta llegar al final donde se encuentra un beeper. Problema Has un problema en el que karel lleg hasta el zumbador saltando las vallas.Consideraciones Karel inicia siempre al principio de la pista mirando al Este (direccin a la que corre) y pegado a la derecha. Karel siempre debe ir lo ms apegado que pueda a la pared derecha. Las vallas siempre estn sobre las avenidas (verticales), son de longitud uno y no hay dos que estn en avenidas consecutivas. El nmero de vallas no est determinado (no puedes saber cul es la configuracinde las vallas). La longitud de la pista no est determinada. La carrera termina cuando llega a un beeper. Ejemplo Entrada Salida CODIGO Problema C0013.- Buscando la falla MORENOREGISTROFechaDescripcin Karel se encuentra en el interior de un cuadriltero que tiene un orificio, deber posicionarse exactamente donde esta la falla.Imagen ejemplo de la posicin inicial INCLUDEPICTUREhttp//cbtis122.net/omi/karel/imagenes/C03.jpg MERGEFORMATINET Imagen ejemplo de la posicin final INCLUDEPICTURE http//cbtis122.net/omi/karel/imagenes/C03S.jpg MERGEFORMATINET CODIGO 4.- CREANDO UNA POCIMA Historia A Karel se le dio la tarea buscar una flor (zumbador) y esta nace en medio de dos montaas de diferente altura, tiene que traer la flor para prepara una pcima y es el ltimoingrediente que debe traer. Problema Karel de esquivar la montaa buscar la flor, y regresar a casa. Consideraciones Karel inicia apuntando al este y en la posicin 1,1. No se sabe el tamao de las montaas. La flor (zumbador) siempre est entre las montaas. Karel termina llevndose la flor a la posicin 1,1 sin importar su orientacin. Ejemplo Inicio CODIGO 5.- MONEDAS PERDIDAS Historia Karel se le diounas monedas para comprar en la tienda, pero de regreso no sabemos cuntas monedas perdio Karel. Problema Karel cree que perdi monedas de la tienda a su casa. Ayuda a Karel a encontrarlas. Consideraciones Karel siempre empieza en su casa viendo hacia el este. No se sabe cuntas monedas perdi Karel. No se sabe la distancia de la tienda a su casa. Karel debe dejar las monedas en su casa. La tiendase encuentra en la misma fila que Karel. No existen obstculos de por medio. Las monedas son representadas por zumbadores. Karel debe finalizar en su casa sin importar su orientacin. No hay montones con muchas monedas. Ejemplo Mundo inicial Mundo Final CODIGO 6.- MANOS A LA OBRA Historia Karel tiene la tarea de mover un montn de ladrillos de una esquina a otra y regresar a descansar.Problema Ayuda a Karel a pasar todos los zumbadores uno por uno al otro lado del cuarto. Consideraciones Karel inicia apuntando al este. No se sabe que tan largo es el cuarto. El numero de zumbadores a mover siempre esta en la posicion 1,1. Karel termina en su posicin original. No importa hacia donde quede apuntando Karel cuando deja el ltimo zumbador. CODIGO Problema A0047..- En laCimaMORENOREGISTROFechaDescripcin Karel est enfrente de una escalera de tamao desconocido, deber posicionarse en el ltimo escaln de arriba, es decir, donde no encuentre ms escalones que pisar, ah deber quedarse, orientado al oeste.Imagen ejemplo de la posicin inicial INCLUDEPICTURE http//cbtis122.net/omi/karel/imagenes/B06.jpg MERGEFORMATINET Imagen ejemplo de la posicin final INCLUDEPICTURE...
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